Wyszukiwarka
Logowanie
   Pamiętaj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Twórca PoE 2 mówi o unikatowych przedmiotach, kosztach resetu i zagadkowych śmierciach
Podczas wydarzenia ExileCon zaprezentowano nowości przygotowywane z myślą o debiucie pełnej wersji Path of Exile 2. Wśród nich znalazło się podsumowanie śmierci, które pozwoli dokładniej przeanalizować, od czego umarła nasza postać. O funkcji oraz innych zmianach szerzej opowiedział reżyser gry, Jonathan Rogers.

Nowy ekran będzie przedstawiał szczegółowe informacje na temat tego, kto lub co zabiło postać, jak długo trwało zadawanie jej obrażeń oraz jakie ich rodzaje okazały się najbardziej dotkliwe. Gracze sprawdzą również, jaka część otrzymanych obrażeń została zneutralizowana przez posiadane odporności. Dzięki temu łatwiej będzie ustalić, nad czym należy jeszcze popracować.

Rogers przyznał, że początkowo obawiał się, czy nowe narzędzie okaże się wystarczająco przydatne i dokładne. Ostatecznie jednak jest zadowolony z efektów, choć nie są one jeszcze idealne i wymagają dopracowania.

Początkowo miałem pewne obawy. Martwiłem się, że to rozwiązanie nie będzie wystarczająco przydatne lub dokładne, ale udało nam się dopracować je do poziomu, z którego jestem całkiem zadowolony. […] W przypadku trucizny i podobnych efektów informujemy gracza, że otrzymał takie obrażenia, ale niestety nie wiemy, skąd one pochodzą. To ograniczenie obecnej implementacji, które prawdopodobnie uda nam się z czasem wyeliminować.

Reżyser PoE 2 liczy, że podsumowanie śmierci pomoże również w wykrywaniu problemów z balansem. Zdarza się bowiem, że niektóre potwory zadają nieproporcjonalnie wysokie obrażenia, a gracze nie zawsze są w stanie ustalić, co dokładnie doprowadziło do ich śmierci. Nowa funkcja ma ułatwić wskazywanie takich przypadków i dostarczać deweloperom bardziej konkretnych informacji zwrotnych.

Zapytany o możliwość przeniesienia podsumowania śmierci do pierwszego PoE, Rogers przyznał, że jeszcze o tym nie myślał. Choć obie produkcje korzystają z tego samego silnika, ich mechaniki rozgrywki są obsługiwane oddzielnie, co wymagałoby dodatkowej pracy. Zespół spróbuje jednak się tym zająć.

Poruszono również kwestię swobody w rozwijaniu postaci. W PoE 2 zresetowanie punktów wydanych w drzewku umiejętności pasywnych wymaga zapłacenia złotem. Kwota rośnie wraz z poziomem postaci. Niektórzy gracze z pewnością woleliby móc zmieniać build za darmo, ale Rogers ma konkretny powód, dla którego nie chce rezygnować z opłaty.

Mam nadzieję, że nie, ponieważ dla mnie to dość istotna kwestia. Ludzie często pytają nas, „dlaczego resetowanie umiejętności nie jest po prostu darmowe?”. Powód jest taki, że wówczas tracisz poczucie więzi ze swoją postacią i świadomość, że to właśnie twój bohater.

Rogers uważa, że możliwość stopniowego dostosowywania postaci jest czymś innym niż całkowita zmiana jej specjalizacji w dowolnym momencie. Zespół chce, aby eksperymentowanie z zupełnie odmiennymi buildami wiązało się z przechodzeniem kampanii kolejnymi bohaterami. Jego zdaniem jest to jeden z elementów doświadczenia, którego nie należy pochopnie usuwać.

Jako przykład podał sytuacje, w których GGG zmienia układ drzewka pasywnych umiejętności. Gracze otrzymują wtedy zwrot punktów wydanych na zmodyfikowane węzły. Rogers zwraca jednak uwagę, że wówczas rzadziej wracają oni do swoich postaci, ponieważ tracą motywację do dalszej gry i nie pamiętają, jaki realizowali wcześniej pomysł.

To zabawne. Jest wiele kwestii, przy których bardzo długo obstawałem, a w przypadku których ostatecznie poszliśmy na kompromis. Do pewnego stopnia dotyczy to również możliwości resetowania rozwoju postaci, ponieważ z czasem uczyniliśmy ten proces łatwiejszym. Nie chciałbym jednak iść na pełen kompromis w tej kwestii, ponieważ uważam, że mogłoby to wręcz zaszkodzić grze.

Twórca opowiedział także o zmianach wprowadzonych w przedmiotach. Jednym z celów twórców na premierę wersji 1.0 jest sprawienie, aby każdy unikatowy przedmiot oferował coś wartościowego i mógł być przydatny również na późniejszych etapach rozgrywki.

Rogers przyznał, że dotychczasowy stan tego elementu gry pozostawiał sporo do życzenia. Szczególnie problematyczna była podstawowa pula unikatów, na które gracze natrafiali podczas przechodzenia kampanii. Według dewelopera przedmioty wprowadzone w pierwszej wersji wczesnego dostępu nie spełniały oczekiwań, a późniejsze, udane projekty dotyczyły głównie końcowego etapu gry.

To zabawne, ponieważ Path of Exile 1 słynęło z doskonałego systemu przedmiotów, a nam jakoś udało się to zepsuć. Więc bardzo się cieszę, że to poprawiliśmy.

Pewnego razu Rogers zauważył nawet, że grając wielokrotnie tylko raz udało mu się znaleźć unikat na 20. poziom, który rzeczywiście chciał od razu założyć. Dla twórcy był to wyraźny sygnał, że system wymagał poprawy.

Źródło:
Marcin Bukowski - GRY-OnLine
Klemens
2026-11-13 13:58:50
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow