Praktycznie każda współczesna gra ma chociaż jeden większy ośrodek – pytanie brzmi, dlaczego nie ma takich miast więcej? Josh Sawyer wyjaśnia ten problem.
W swoim najnowszym vlogu Q&A, Josh Sawyer – dyrektor ds. projektów w
Obsidian Entertainment – wypowiedział się na temat niewielkiej liczby miast w grach RPG. Zdaniem dewelopera, główną przyczyną tego trendu jest poziom trudności prac oraz ich koszt. Sawyer podaje za przykład kultowe dla gatunku dungeony, które są zamknięte w określonej liczbie metrów kwadratowych.
Jednym z problemów, jakie zauważyliśmy w Obsidianie i Black Isle, jest fakt, że miasto – w porównaniu z dungeonami – jest cztery razy droższe za jedną stopę kwadratową. Nie chodzi tu o dosłowne „stopy kwadratowe”, ale o konkretny rozmiar mapy. Jeżeli wiemy, że dungeon będzie tej wielkości, koszt wycenimy na X. W przypadku miasta zamieszkanego przez ludzi, które wydaje się realistyczne, jest to cztery razy większy wydatek.
Dużą rolę odkrywają tutaj właśnie NPC, których możemy spotkać w mieście. Twórcy muszą zadbać o to, by dana osada była jak najbardziej realistyczna i immersyjna – stąd każdy napotkany mieszkaniec potrzebuje określonego zestawu ruchów, własnych kwestii dialogowych, unikatowego wyglądu… a to przecież tylko minimum potrzebne do uczynienia miasta żywym w oczach gracza.
Do tego należy doliczyć bardziej skomplikowany układ ulic, dostępne aktywności, potencjalnych przeciwników oraz zasoby potrzebne do stworzenia lokacji, która nie będzie przypominała zbitku tych samych budynków. W takim rozrachunku nic dziwnego, że deweloperzy ograniczają się do jednego większego miasta.
Mamy duże zaludnienie NPC-ów, wiele postaci ma własne dialogi. Mają swój własny, może nie jakoś super unikatowy, wygląd. Jest jeszcze więcej specyficznych rzeczy stworzonych z myślą o miastach. Są droższe, ale oczywiście wszystko jest do zrobienia.
Oczywiście istnieją RPG-i osadzone w miejskiej scenerii, które nie przejmują się zwiększonymi kosztami produkcji. Sawyer przytoczył tu między innymi
Disco Elysium i tegoroczne
Zero Parades, zaznaczając jednocześnie, że nie uraczymy w nich żadnych sekwencji walk, co samo w sobie ułatwia nieco sprawę. Z drugiej strony mamy również takie produkcje jak
Cyberpunk 2077 czy
Vampire: The Masquerade - Bloodlines, które nie obyły się bez problemów w cyklu deweloperskim (i z których niekoniecznie zdołały się wykaraskać – przynajmniej tuż po premierze).
Źródło:
Aleksandra Sokół-Żurkowska - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-11-02 13:22:34
|
|
|