Twórcy The Blood of Dawnwalker udzielili ciekawego wywiadu serwisowi IGN, w którym omówili swoją filozofię tworzenia otwartych światów. Konrad Tomaszkiewicz wytłumaczył, że dla niego priorytetem jest, aby było to coś więcej niż tylko tło do rozgrywki:
Kiedy go eksploruję, czy mogę dowiedzieć się więcej o świecie, historii tego regionu, o ludziach, którzy tam żyją? (…) Gdy gram w gry z otwartym światem, gdzie mam tylko aktywności dające mi PD i przedmioty, nie czerpię z tego frajdy i przyjemności.
Wtóruje mu Mateusz Tomaszkiewicz, który stwierdził, że nie znosi zapychaczy w otwartych światach i zamiast tego celem zespołu były wypełnienie gry ręcznie robioną i unikalną zawartością.
TworzÄ…c
The Blood of Dawnwalker, bracia Tomaszkiewiczowie inspirowali się także przygodami, które przeżywali podczas sesji stołowych gier fabularnych. Rezultatem ma być świat sprawiający wrażenie prawdziwego miejsca, a nie jedynie listy aktywności.
Reżyser narracji, Jakub Szamałek, dodaje że przy wymyślaniu fabuły pomogło inspirowanie się historią i folklorem Europy Wschodniej (tu akurat twórca ma spore doświadczenie, bo posiada doktorat z archeologii). Jak tłumaczy:
To zawsze było miejsce migracji i konfliktów. W glebę Europy Wschodniej wsiąkło mnóstwo krwi, dlatego być może jest tak żyzna i dlatego mamy tak mroczne, mroczne historie.
Twórcy dużo wysiłku włożyli, w to aby każdy region miał unikalną kulturę. Nawet każda rasa potworów, o ile są rozumne, posiadać będzie własną sztukę. W rezultacie nie zobaczymy powszechnej w wielu grach z otwartym światem sytuacji, gdy dane dzieła sztuki (np. freski czy obrazy) będą się powtarzały w różnych lokacjach.
Przy tworzeniu świata kluczową rolę odegrało również zaprojektowanie go pod unikalne elementy rozgrywki w
The Blood of Dawnwalker. Nasza postać, dzięki zdolnością wampira, nocą zyska znacznie szersze opcje eksploracji lokacji i twórcy musieli tak opracować mapę, aby otwierało to przed graczem nowe możliwości oraz dodatkowe historie.
Twórcy podkreślają również, że w grze nie znajdziemy skalowania poziomów wrogów do naszego. W pewnym sensie ogranicza to swobodę gracza, bo nie może od razu iść gdzie zechce, ale dzięki temu rozwój postaci ma większy sens i sprawiać będzie autentyczną satysfakcję.
Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-07-30 13:51:57
|
|
|