Są takie fragmenty gier RPG, które zapamiętujemy nie dlatego, że były genialne, ale dlatego, że wraz z każdym kolejnym przejściem budzą w nas dokładnie tę samą frustrację. Dla niektórych będzie to moment wspinania się po drabinie w pierwszym Gothicu, z kolei dla społeczności Dragon Age’a takim momentem od lat pozostaje wyprawa do Pustki podczas zadania w Wieży Magów. Teraz do grona jej krytyków dołączył także Mark Darrah, czyli były producent wykonawczy BioWare i współreżyser Dragon Age: Origins. Deweloper powiedział bowiem wprost, że gdyby mógł cofnąć czas, usunąłby ten fragment lub przynajmniej drastycznie go skrócił.
A przynajmniej tak wynika z zamieszczonego przez dewelopera krótkiego materiału na TikToku, gdzie Darrah często odpowiada na pytania fanów. Zapytano go o to, co zmieniłby w każdej odsłonie serii
Dragon Age. W przypadku
Origins odpowiedź nie powinna nikogo dziwić.
W Origins kilka elementów nie zestarzało się w odpowiedni sposób. [...] Byłbym skłonny usunąć albo mocno ograniczyć sekwencję snu w Wieży Magów. To nie jest zbyt dobra zawartość. To trochę zapychacz.
Jego opinia jest o tyle warta przywołania, ponieważ wśród społeczności od dawna panuje dyskusja na temat przywoływanej sekwencji. Darrah nie twierdzi jednak, że sam pomysł na Pustkę był nietrafiony. Problemem miała być przede wszystkim jego realizacja – a konkretniej fakt, że nad tym elementem pracowano pod koniec produkcji w dużym pośpiechu. Efektem tego miało być powstanie fragmentu rozgrywki, który jest zbyt długi i wyjątkowo upierdliwy dla na przykład łuczników, których umiejętności zwyczajnie przestają działać.
Jeżeli jednak nie graliście w
Dragon Age: Origins albo nie pamiętacie owej sekwencji tak dokładnie, to już spieszymy z drobnym wyjaśnieniem. Podczas wypełniania zadań związanych z Kręgiem Magów, protagonista zostaje odłączony od drużyny i trafia do surrealistycznego wymiaru Pustki – świata duchów, demonów oraz snów, który stanowi jeden z fundamentów kontynentu Thedas.
I na papierze nie brzmi to wcale źle. W praktyce jednak gracz spędza sporo czasu na przemierzaniu abstrakcyjnych lokacji, zdobywaniu kolejnych form przemiany i niemal metroidvaniowym odblokowywaniu nowych przejść prowadzących do identycznych miejsc. Mechanicznie
Origins staje się wtedy bardziej grą logiczno-przygodową niż klasycznym, drużynowym erpegiem, co stanowi kość niezgody wśród społeczności.
Na Reddicie gracze opisują ten etap jako
„najgorzej zaprojektowany poziom w całej serii”, wskazując przede wszystkim na powtarzalne lokacje, nadmierny backtracking oraz poczucie, że misji nie da się w żaden sposób przyspieszyć podczas kolejnych przejść. Wielu podkreśla, że właśnie tutaj tempo jednej z najlepiej ocenianych gier RPG wyraźnie zwalnia.
Oczywiście nie brakuje również obrońców tego fragmentu. Dla części fanów Pustka pozostaje jednym z najbardziej klimatycznych miejsc w całym uniwersum – właśnie dlatego, że pozwala bezpośrednio doświadczyć metafizycznego świata duchów, zamiast jedynie słuchać o nim w dialogach.
Źródło:
Jonasz Gulczyński - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-09-26 15:29:36
|
|
|