Wyszukiwarka
Logowanie
   Pamiętaj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Główny projektant Skyrima był w szoku, grając w Baldur’s Gate 3. To zupełne przeciwieństwo tego, co robi Bethesda
Bruce Nesmith, główny projektant Skyrima i wieloletni pracownik Bethesdy, udzielił obszernego wywiadu youtube’owemu kanałowi The Examined Game. W trakcie rozmowy weteran branży zdradził, co jego zdaniem przyczyniło się do ogromnego sukcesu kultowego RPG, a także podzielił się przemyśleniami na temat Baldur's Gate 3. Co ciekawe, produkcja Larian Studios pozwoliła mu spojrzeć na projektowanie gier fabularnych z nieco innej perspektywy.

Nesmith nie szczędził pochwał pod adresem Baldur's Gate 3, szczególnie doceniając sposób, w jaki belgijskie studio przeniosło zasady Dungeons & Dragons do świata gier wideo. Największe wrażenie zrobił na nim jednak system wyborów i ich konsekwencji, który znacząco odbiega od filozofii stosowanej przez Bethesdę.

Gry Bethesdy zawsze opierały się na filozofii: pozwól graczowi grać wszystkim. Możesz dołączyć do Gildii Złodziei, w Gildii Wojowników, w Gildią Magów itd. Nie ma nic, czym twoja postać nie mogłaby się zajmować. To bardzo dobra filozofia i w pełni ją popieram. Byłem jednak mile zaskoczony, widząc, jak pozytywnie odebrałem podejmowanie decyzji mających realne konsekwencje, które ograniczały dostęp do części rozgrywki w Baldur’s Gate 3 – wyjaśnił.

Zdaniem projektanta takie podejście sprawia, że wybory nabierają większego znaczenia. Gracz musi bowiem pogodzić się z tym, iż nie zobaczy wszystkiego podczas jednej przygody, a poznanie alternatywnych wydarzeń wymaga rozpoczęcia rozgrywki nową postacią.

Co istotne, Nesmith nie uważa, że takie rozwiązanie jest lepsze od swobody oferowanej przez gry Bethesdy. Wręcz przeciwnie – doświadczenie z dziełem Larian Studios uświadomiło mu, iż dwie zupełnie odmienne filozofie projektowania RPG mogą być równie satysfakcjonujące.

Obie są fajne, po prostu na różne sposoby, i to właśnie było dla mnie częścią niespodzianki. Spodziewałbym się, że opowiem się po jednej lub drugiej stronie, jakby to były rzeczy, których nie da się mieć jednocześnie. Wyciągnąłem z tego wniosek: można mieć jedno i drugie. Mogę cieszyć się grą, która działa w jeden sposób, i grą, która działa w drugi sposób.

Podczas wywiadu nie mogło oczywiście zabraknąć pytań o Skyrima. Zapytany o przepis na sukces tej produkcji, Nesmith przyznał, że nie istnieje żadna sprawdzona recepta na stworzenie takiego hitu.

Gdybym miał gotowy plan, jak to zrobić, byłbym cholernie bogaty – zażartował.

Weteran wskazał jednak kilka kluczowych czynników. Jednym z nich była stabilność zespołu. Nad Skyrimem pracowali w dużej mierze ci sami deweloperzy, którzy wcześniej stworzyli Obliviona. Dzięki temu mogli wykorzystać zdobyte doświadczenie, uniknąć dawnych błędów (no, powiedzmy…) i udoskonalić sprawdzone rozwiązania.

Nie mniej istotny okazał się sam świat gry. Bethesda postawiła sobie za cel stworzenie krainy, w której niemal za każdym zakrętem czeka coś interesującego.

Priorytetowo potraktowaliśmy zadbanie o to, by świat był bogaty w treść. Nie było miejsca, do którego byś się udał, gdzie nie byłoby przynajmniej czegoś ciekawego do zobaczenia, a może nawet czegoś fajnego do zrobienia. Mogą to być po prostu drobne rzeczy, na przykład mała scenka na poboczu drogi. Nie musi to być wielka przygoda.

Według Nesmitha równie ważna w Skyrimie była różnorodność. Poszczególne miasta miały własny charakter, lokacje wyraźnie się od siebie różniły, a świat wypełniono rozmaitymi przeciwnikami, przedmiotami i postaciami niezależnymi. Wszystko po to, aby gracz nie miał poczucia, że nieustannie doświadcza tego samego.

W dalszej części rozmowy Nesmith poruszył również kwestię podejścia deweloperów do samych graczy. Jak podkreślił, jedną z najważniejszych zasad, którymi kierowała się Bethesda, było przekonanie, że po premierze to odbiorcy decydują, w jaki sposób chcą korzystać z przygotowanego dla nich świata.

Jedną z rzeczy, które zawsze czułem, i [Bethesda] też to czuła, [jest to], że kiedy już stworzymy grę, nie jest ona już nasza. Jest wasza – wytłumaczył deweloper.

Nesmith przytoczył nawet historię twórcy spoza Bethesdy, który skarżył się, że gracze korzystają z jego produkcji niezgodnie z zamierzeniami autorów:

Od razu mu powiedziałem: „Nie grają w nią źle, nie mogą w nią grać źle, to ich gra. To już nie jest twoja gra. Niezależnie od tego, jak zdecydują się w nią grać, to jest właściwy sposób na granie w nią”.

Zdaniem weterana Bethesdy takie podejście zachęca deweloperów do tworzenia bardziej różnorodnej zawartości i systemów rozgrywki, które pozwalają odbiorcom bawić się na własnych zasadach.

Źródło:
Kamil Kleszyk - GRY-OnLine
Klemens
2026-11-09 20:08:47
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow