Baldur's Gate 3 okazało się gigantycznym sukcesem, w czym kluczową rolę odegrał długi okres wczesnego dostępu, który pozwolił studiu Larian mocno dopracować ten przebój. Wiele osób zaczęło się więc zastanawiać, czy błędem nie było pominięcie przez studia Obsidian etapu Early Access dla Pillars of Eternity 2. Główny projektant gry, Josh Sawyer, uważa, że nie.
W materiale wideo opublikowanym na swoim kanale w serwisie YouTube Sawyer tłumaczy, że
Pillars of Eternity II: Deadfire miało coś podobnego w postaci obszernej zamkniętej bety dla osób, które wsparły grę na Kickstarterze. Nie koncentrowała się ona jednak na balansie rozgrywki. Autorzy chcieli poznać opinie graczy na temat wszystkich aspektów gry, takich jak zadania, dialogi czy system rozwoju postaci. Wszystko to testowane było na zawartości pobocznej, a nie w ramach głównej kampanii.
Sawyer uważa, że ta beta okazała się przydatna, ale bardzo żałuje, że nie wykorzystano jej do przetestowania balansu na najwyższych dwóch poziomach trudności. Projektant bierze winę za to na siebie, stwierdzając, że studio było wtedy tak bardzo zajęte innymi rzeczami, że ten aspekt nie został odpowiednio dopracowany. W rezultacie po premierze twórcy musieli spędzić dużo czasu na naprawianiu tego elementu za pomocą aktualizacji.
Baldur’s Gate 3 zrobiło to inaczej. Wczesny dostęp wystartował z pierwszym aktem kampanii. Sawyer uważa jednak, że takie podejście nie zmieniłoby wiele w
Pillars of Eternity 2. Problemy z balansem drugiej z tych gier nie było bowiem oczywiste w początkowych etapach kampanii, a powoli rosły wraz z jej rozwojem oraz coraz wyższymi statystykami postaci, więc stawały się mocno widoczne dopiero w późniejszych fragmentach historii.
Sawyer zauważa, że nawet
Baldur’s Gate 3 nie uniknęło w pełni tych problemów. Zaraz po premierze wersji 1.0 wiele osób uważało bowiem, że ostatni akt kampanii jest mniej dopracowany niż poprzednie, co wynikało właśnie z tego, że wcześniejsze zostały dokładniej przetestowane właśnie dzięki Early Access.
Ogólnie Sawyer uważa, że bety obu części
Pillars of Eternity nie były idealne, ale ogólnie mocno przysłużyły się tym grom. Przyznaje jednak, że dzisiaj inaczej zorganizowałby prace zespołu na ostatnich etapach produkcji.
Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-01-21 11:18:59
|
|
|