Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Two Worlds II

Two Worlds II - zapowiedź

Informacje o grze

dots Nazwa gry: Two Worlds II
dots Gatunek: RPG
dots WWW: www.2-worlds.com/temptation/
dots Producent: Reality Pump
dots Dystrybutor: CD Projekt
Two Worlds II


Umarł król, niech żyje król! Two Worlds, cRPG polskiego studia Reality Pump miał doczekać się dodatku o podtytule Temptation. Dodatku nie będzie, pojawi się za to pełnoprawny sequel o dumnie brzmiącej nazwie Two Worlds 2.

„Jedynka” ukazała się na rynku w 2007 roku i choć nie była złą produkcją, przeszła bez szerszego rozgłosu. Stało się tak za sprawą licznych błędów i utrudnień, które skutecznie uprzykrzały całkiem przyjemną rozgrywkę. Twórcy najwidoczniej potrafią wyciągać stosowne wnioski, bowiem z obietnic jakie składają, wyłania się obraz kontynuacji pozbawionej błędów poprzedniczki i wzbogaconej o liczne nowe rozwiązania.

Akcja obu części rozgrywa się w wirtualnym świecie fantasy Antaloorze, gdzie na bezdrożach panoszą się smoki i orki, a u lokalnego kupca, obok dwuręcznego topora, zakupić można również zaklęcie kuli ognia. W świecie tym urodził się prowadzony przez gracza bohater. W pięć lat po wydarzeniach części pierwszej znajdujemy go i jego siostrę w więziennej celi panującego obecnie Gondohara. Dziewczyna posiada w sobie pierwiastek duszy Aziraala, martwego boga orków. Jest to motyw, wokół którego obraca się główny wątek fabularny. Twórcy obiecują, że fabuła ma być nieliniowa i wciągająca, przede wszystkim za sprawą licznych złożonych wątków pobocznych.

Two Worlds II 210835,1


Głównym powodem, dla którego przemianowano grę na Two Worlds 2 jest zastosowanie zupełnie nowego silnika graficznego. Szef projektu, Mirosław Dymek, kładzie duży nacisk na jak najbardziej realistyczne odwzorowanie świata, szczególnie graficznie, stąd duży nacisk na grę świateł i cieni. Nowoczesny rendering czy motion blur to tylko niektóre z zastosowanych narzędzi. Efekt końcowy to m.in. tak wymowne detale jak pyłek unoszący się w gęstym lesie widoczny tylko w świetle zachodzącego słońca. Udostępniane co jakiś czas screeny wyglądają bardzo obiecująco. Dodatkowo krakowskie Reality Pump zobowiązuje się, że produkcja będzie swobodnie hulać na „średnim sprzęcie” – oby tak było.

Realizm ujawniać ma się również w zjawiskach atmosferycznych i ich oddziaływaniu na gracza i NPC. Ci ostatni mają zachowywać się kontekstowo, kryjąc się przed deszczem lub opalając na słońcu. Inne przykłady kontekstowości to reakcja na poczynanie gracza. Na jego agresję handlarze zareagują ucieczką, podczas gdy strażnicy miejscy bez wahania chwycą za broń. Nowością w stosunku do „jedynki” ma być swoboda poruszania się. Fizyka gry ma pozwalać na przenoszenie lub niszczenie obiektów, stąd jeżeli normalnie nie będziemy w stanie dosięgnąć jakiegoś miejsca, podstawienie pod ścianę beczki rozwiąże problem. Inspirację Assassin’s Creedem widać choćby w zamieszczonym screenie.

Two Worlds II 210836,2


Antaloor to pokaźny kawałek ziemi obejmujący tak ośnieżone szczyty północy, jak tropikalną dżunglę i ciągnące się poza horyzont piaski pustyni. Niezależnie od etapu rozgrywki, można swobodnie eksplorować cały dostępny teren, dokładnie tak samo jak w popularnej serii Gothic, z tą różnicą, że tu podróżować można także na grzbiecie jednego z kilku dostępnych wierzchowców, z których zwyczajny koń to tylko początek. Ciekawie zapowiada się możliwość żeglugi. Spory fragment mapy to usiana wyspami zatoka. By się na nie dostać poza własną łodzią niezbędne będą stosowne umiejętności i odrobina szczęścia. Sztorm to nie lada wyzwanie, nawet dla prawdziwych wilków morskich.

Wszystko powyższe, choć brzmi ciekawie, to stanowi jedynie dodatki do głównego dania każdego szanującego się RPGa – walki i rozwoju postaci. O ile drzewko rozwoju postaci przejść ma raczej estetyczną ewolucję, głównie przez dodanie nowych umiejętności i poprawę wyglądu interfejsu, to w sposobie toczenia walk zapowiada się spora rewolucja w stosunku do poprzedniczki. Generalnie mamy tu trzy sposoby zadawania obrażeń: w walce wręcz, na odległość i za pomocą magii. System czarów opiera się na dostępnych tu dwóch taliach kart: podstawowej i modyfikującej. Zaklęcia tworzyć można samodzielnie bądź też zakupić gotowe u handlarzy. Wybierając podstawową karę pocisku i modyfikującą ognia otrzymujemy dobrze znanego fireballa. Na magię wpływają też specjalne talizmany, współczynnik bohatera i ilość użytej do rzucenia czaru many , o czym sami decydujemy.

Znacznie wzbogacono system walki bronią białą. W znacznym skrócie: cios szybki zadaje mniejsze obrażenia, ale ma większą szansę na dosięgnięcie celu. Potężniejszy atak, którego wyprowadzenie wymaga przytrzymania odpowiedniego klawisza myszy, jest łatwiejszy do uniknięcia, ale też niemożliwy do sparowania. Tą podstawową wiedzę należy zestawić z możliwością aktywnego i pasywnego bloku, kontrataku, uników czy ataków specjalnych, bo bez stosowania zróżnicowanych taktyk ciężko o zwycięstwo. Dzieje się tak za sprawą rozwiązania, która osłabia każdy kolejny wykonany z rzędu cios jednego rodzaju. Taka namiastka przystosowywania się wroga do stylu gry użytkownika.

Two Worlds II 210837,3


Tryb gry dla jednego gracza zapowiada się więc naprawdę obiecująco. Nie gorzej jest z multiplayerem. Każdy gracz otrzymuje swą własną wioskę, która wraz z otaczającymi ją terenami stanowić będzie teren gry. Pojawiające się na nim zadania wykonywać można tak offline, jak i w towarzystwie maksymalnie ośmiu innych użytkowników. Drugą funkcją wsi jest jej rola produkcyjna. To co zastaniemy na początku można, ba, nawet trzeba rozbudować, tak by w przyszłości specjalizować się w produkcji, dajmy na to, łuków. Specjalizacja ogranicza się do jednej dziedziny toteż by zdobyć dobrą zbroję konieczny jest handel z graczem, którego kowal uznawany jest za mistrza tej dziedziny. Pomysłowe. Będzie też możliwość walki między graczami, prowadzonej na celowo przygotowanych lokacjach.

Twórcy obiecują bardzo wiele, co z jednej strony każe z nadzieją czekać na dzień premiery, z drugiej daje niebezpiecznie duże pole manewru dla różnego rodzaju niedopatrzeń. Obym nie wykrakał. Na dzień dzisiejszy datę premiery (światowej i polskiej) ustalono na listopad 2009 roku.


Tomasz „Blackwolf111” Lipiński
E-mail autora: fumek(at)o2.pl
Autor: Blackwolf111


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow