Umarł król, niech żyje król! Two Worlds, cRPG polskiego studia Reality Pump miał doczekać się dodatku o podtytule Temptation. Dodatku nie będzie, pojawi się za to pełnoprawny sequel o dumnie brzmiącej nazwie Two Worlds 2.
„Jedynka” ukazaÅ‚a siÄ™ na rynku w 2007 roku i choć nie byÅ‚a złą produkcjÄ…, przeszÅ‚a bez szerszego rozgÅ‚osu. StaÅ‚o siÄ™ tak za sprawÄ… licznych błędów i utrudnieÅ„, które skutecznie uprzykrzaÅ‚y caÅ‚kiem przyjemnÄ… rozgrywkÄ™. Twórcy najwidoczniej potrafiÄ… wyciÄ…gać stosowne wnioski, bowiem z obietnic jakie skÅ‚adajÄ…, wyÅ‚ania siÄ™ obraz kontynuacji pozbawionej błędów poprzedniczki i wzbogaconej o liczne nowe rozwiÄ…zania.
Akcja obu części rozgrywa się w wirtualnym świecie fantasy Antaloorze, gdzie na bezdrożach panoszą się smoki i orki, a u lokalnego kupca, obok dwuręcznego topora, zakupić można również zaklęcie kuli ognia. W świecie tym urodził się prowadzony przez gracza bohater. W pięć lat po wydarzeniach części pierwszej znajdujemy go i jego siostrę w więziennej celi panującego obecnie Gondohara. Dziewczyna posiada w sobie pierwiastek duszy Aziraala, martwego boga orków. Jest to motyw, wokół którego obraca się główny wątek fabularny. Twórcy obiecują, że fabuła ma być nieliniowa i wciągająca, przede wszystkim za sprawą licznych złożonych wątków pobocznych.
Głównym powodem, dla którego przemianowano grę na
Two Worlds 2 jest zastosowanie zupełnie nowego silnika graficznego. Szef projektu, Mirosław Dymek, kładzie duży nacisk na jak najbardziej realistyczne odwzorowanie świata, szczególnie graficznie, stąd duży nacisk na grę świateł i cieni. Nowoczesny rendering czy motion blur to tylko niektóre z zastosowanych narzędzi. Efekt końcowy to m.in. tak wymowne detale jak pyłek unoszący się w gęstym lesie widoczny tylko w świetle zachodzącego słońca. Udostępniane co jakiś czas screeny wyglądają bardzo obiecująco. Dodatkowo krakowskie
Reality Pump zobowiÄ…zuje siÄ™, że produkcja bÄ™dzie swobodnie hulać na „Å›rednim sprzÄ™cie” – oby tak byÅ‚o.
Realizm ujawniać ma się również w zjawiskach atmosferycznych i ich oddziaływaniu na gracza i NPC. Ci ostatni mają zachowywać się kontekstowo, kryjąc się przed deszczem lub opalając na słońcu. Inne przykłady kontekstowości to reakcja na poczynanie gracza. Na jego agresję handlarze zareagują ucieczką, podczas gdy strażnicy miejscy bez wahania chwycą za broń. Nowością w stosunku do
„jedynki” ma być swoboda poruszania siÄ™. Fizyka gry ma pozwalać na przenoszenie lub niszczenie obiektów, stÄ…d jeżeli normalnie nie bÄ™dziemy w stanie dosiÄ™gnąć jakiegoÅ› miejsca, podstawienie pod Å›cianÄ™ beczki rozwiąże problem. InspiracjÄ™
Assassin’s Creedem widać choćby w zamieszczonym screenie.
Antaloor to pokaźny kawałek ziemi obejmujący tak ośnieżone szczyty północy, jak tropikalną dżunglę i ciągnące się poza horyzont piaski pustyni. Niezależnie od etapu rozgrywki, można swobodnie eksplorować cały dostępny teren, dokładnie tak samo jak w popularnej serii
Gothic, z tą różnicą, że tu podróżować można także na grzbiecie jednego z kilku dostępnych wierzchowców, z których zwyczajny koń to tylko początek. Ciekawie zapowiada się możliwość żeglugi. Spory fragment mapy to usiana wyspami zatoka. By się na nie dostać poza własną łodzią niezbędne będą stosowne umiejętności i odrobina szczęścia. Sztorm to nie lada wyzwanie, nawet dla prawdziwych wilków morskich.
Wszystko powyższe, choć brzmi ciekawie, to stanowi jedynie dodatki do głównego dania każdego szanujÄ…cego siÄ™ RPGa – walki i rozwoju postaci. O ile drzewko rozwoju postaci przejść ma raczej estetycznÄ… ewolucjÄ™, głównie przez dodanie nowych umiejÄ™tnoÅ›ci i poprawÄ™ wyglÄ…du interfejsu, to w sposobie toczenia walk zapowiada siÄ™ spora rewolucja w stosunku do poprzedniczki. Generalnie mamy tu trzy sposoby zadawania obrażeÅ„: w walce wrÄ™cz, na odlegÅ‚ość i za pomocÄ… magii. System czarów opiera siÄ™ na dostÄ™pnych tu dwóch taliach kart: podstawowej i modyfikujÄ…cej. ZaklÄ™cia tworzyć można samodzielnie bÄ…dź też zakupić gotowe u handlarzy. WybierajÄ…c podstawowÄ… karÄ™ pocisku i modyfikujÄ…cÄ… ognia otrzymujemy dobrze znanego fireballa. Na magiÄ™ wpÅ‚ywajÄ… też specjalne talizmany, współczynnik bohatera i ilość użytej do rzucenia czaru many , o czym sami decydujemy.
Znacznie wzbogacono system walki bronią białą. W znacznym skrócie: cios szybki zadaje mniejsze obrażenia, ale ma większą szansę na dosięgnięcie celu. Potężniejszy atak, którego wyprowadzenie wymaga przytrzymania odpowiedniego klawisza myszy, jest łatwiejszy do uniknięcia, ale też niemożliwy do sparowania. Tą podstawową wiedzę należy zestawić z możliwością aktywnego i pasywnego bloku, kontrataku, uników czy ataków specjalnych, bo bez stosowania zróżnicowanych taktyk ciężko o zwycięstwo. Dzieje się tak za sprawą rozwiązania, która osłabia każdy kolejny wykonany z rzędu cios jednego rodzaju. Taka namiastka przystosowywania się wroga do stylu gry użytkownika.
Tryb gry dla jednego gracza zapowiada się więc naprawdę obiecująco. Nie gorzej jest z multiplayerem. Każdy gracz otrzymuje swą własną wioskę, która wraz z otaczającymi ją terenami stanowić będzie teren gry. Pojawiające się na nim zadania wykonywać można tak offline, jak i w towarzystwie maksymalnie ośmiu innych użytkowników. Drugą funkcją wsi jest jej rola produkcyjna. To co zastaniemy na początku można, ba, nawet trzeba rozbudować, tak by w przyszłości specjalizować się w produkcji, dajmy na to, łuków. Specjalizacja ogranicza się do jednej dziedziny toteż by zdobyć dobrą zbroję konieczny jest handel z graczem, którego kowal uznawany jest za mistrza tej dziedziny. Pomysłowe. Będzie też możliwość walki między graczami, prowadzonej na celowo przygotowanych lokacjach.
Twórcy obiecują bardzo wiele, co z jednej strony każe z nadzieją czekać na dzień premiery, z drugiej daje niebezpiecznie duże pole manewru dla różnego rodzaju niedopatrzeń. Obym nie wykrakał. Na dzień dzisiejszy datę premiery (światowej i polskiej) ustalono na listopad 2009 roku.
|
| Autor: Blackwolf111
|
|
|
|
|