Pojęcie „pargrafówek” zwykło się kojarzyć z grami, przez które należy po prostu „się przeklikać”. Z kolei termin „przygodówki” jest już rozumiany szerzej, acz klasycznie zwykło się za takową uważać grę o niezbyt wartkiej akcji, polegającej na kojarzeniu różnorakich interakcji i/lub rozwiązywaniu łamigłówek. Przy takich definicjach jednak dość trudno jest zaklasyfikować taką grę jak Zero Escape: Virtue’s Last Reward.
Teoretycznie mechanikę gry byłoby łatwo opisać jako grę logiczną z elementami pozycji z cyklu „znajdź aktywny piksel”, podlaną fabularnym sosem. Byłby to jednak opis krzywdzący, gdyż jest to produkcja bardzo niebanalna, jakkolwiek łatwa do spłycenia w opisie.
Wcielamy się w studencko młodego chłopaka (choć…) z bardzo nieodległej przyszłości, który zostaje porwany i budzi się nagle w tajemniczej windzie. Szybko odkrywamy, że znajdujemy się w tajemniczym kompleksie, jedyną drogą wydostania się z którego jest zebranie w szaleńczej grze odpowiedniej ilości punktów, które można gromadzić bądź współpracując z innymi ofiarami dewianta, ewentualnie dopuszczając się wobec nich zdrady, co przy zaufaniu z drugiej strony wiąże się z dodatkowymi bonifikatami.
|
Jak przystało na dalekowschodnie produkcje bez aluzji erotycznych nie mogło się obejść...
|
Jeśli czytając powyższy opis komuś nasunęło się skojarzenie z dylematem więźnia z teorii gier, to i słusznie, sami bohaterowie także szybko zaczynają rozważać ich położenie w tych kategoriach. Ale znowu – bynajmniej jeszcze nie dotarliśmy do dna, przeciwnie, czego nas jeszcze „po drodze” kot Schrödingera, czasoprzestrzeń Minkowskiego i wiele, wiele innych pojęć i terminów kojarzących się z reguły z Nauką.
Gra dzieli się niejako na dwie płaszczyzny – fabularną, w trakcie której graczowi pozostaje przebijać się przez kolejne i kolejne ekrany tekstu (a należy tutaj zwrócić uwagę, iż właściwą jednostką miary dla tychże byłyby tony), oraz przygodowo-logiczną, w trakcie której zostajemy zamknięci w pomiszczeniu wybranego rodzaju (łącznie jest ich kilkanaście), a naszym zdaniem jest wydostać się zeń poprzez właściwą interakcję z elementami wyposażenia, czasami zresztą wymagającej mniej bądź więcej pomyślunku i wysiłku szarych komórek. Brzmi trywialnie, wcale jednak takowe nie jest.
|
...ani bez robotów ni innych pokemonów
|
Raz na jakiś czas przyjdzie nam podjąć decyzję mającą wpływ na dalszy przebieg gry, czy to poprzez głosowanie, czy to poprzez obiór tych a nie innych drzwi. Nie ma ich zbyt dużo, lecz są absolutnie kluczowe, prowadząc do zupełnie innych zakończeń.
Co istotne, po osiągnięciu określonego zakończenia nie ma potrzeby wczytywania gry bądź, co gorsza, przechodzenia jej od nowa, lecz równie dobrze rozgrywkę można rozpocząć w punkcie „rozejścia”. Ba, czasami jest to wręcz konieczne, gdyż poczynienie postępów w danej linii nie jest możliwe bez uzyskania wiedzy w innej linii. Co ciekawe, twórcy potrafili to nawet sensownie wytłumaczyć fabularnie, choć nie od razu.
Gra pomimo dość infantylnej oprawy wizualnej bynajmniej takową nie jest – przeciwnie, mamy do czynienia ze zdradami, morderstwami, samobójstwami itp. itd., klimat czasami potrafi być bardzo ciężki. Od czasu do czasu jednak także roześmiejemy się głośno, jakkolwiek bowiem znacznie więcej tutaj tragi- niźli komedii, to elementy tej ostatniej także nie są pojedyncze.
|
Jako że nasz protagonista jest mężczyzną, wybór towarzystwa dwóch kobiet nie może dziwić
|
Najsłabszym elementem gry jest jej oprawa audiowizualna. Zasadniczo mamy do czynienia z pseudotrójwymiarem, który jest niespecjalnie przekonujący ani estetyczny. Chyba byłoby lepiej, gdyby producenci zdecydowali się na czysto rysunkową konwencję. Także muzyka nie jest porywająca, choć kilka taktów potrafi zapaść w ucho. Drażnią też przejścia pomiędzy poszczególnymi etapami gry.
Zero Escape: Virtue’s Last Reward okazało się grą oferującą znacznie więcej, niź po opisach czy trailerach mogłoby się zdawać. Fabuła świadczy o niebanalności scenarzystów, umiejętności kreacji klimatu i emocji, łamigłówki potrafią dać się we znaki, uporanie się z całością wymaga zaś poświęcenia grubo ponad dwudziestu godzin, przy bardzo ostrożnych szacunkach. I będzie to bardzo satysfakcjonująco spędzony czas.
Metryczka
Grafika |
60% |
Muzyka |
65% |
Grywalność |
90% |
|
|
Ocena końcowa |
85% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Autor: Klemens
|
|
|