Gry wideo w oczach osób nie mających z nimi bezpośrednio do czynienia, a raczej postrzegających je w kategoriach rozrywki swych pociech czy sympatii, często zwykły się kojarzyć z pozbawioną jakiegokolwiek sensu młócką i „zabawą w zabijanie”. Czytelników niniejszego portalu nie muszę przekonywać jak bardzo krzywdzącym i oderwanym od realiów jest to uproszczenie… co jednak wcale nie oznacza, że produkcji nastawionych na radosne sianie śmierci i zniszczenia się w ogóle nie dopatrzymy. Kolejnym przedstawicielem tego specyficznego gatunku jest Wolcen: Lords of Mayhem.
Tytuł ten jest debiutanckim dziełem studia o zbieżnej nazwie i powstał wyłącznie dzięki mocno udanej zbiórce na Kickstarterze (choć jeszcze pod tytułem
Umbra). Mogłoby to zwiastować pozycję ograniczoną pod każdym względem, wpisującą się w estetykę pixel artu, być może „przyprawioną” nie aż taką odrobiną nawiązań do tytanów gatunku – tymczasem nic z tego, mamy bowiem do czynienia z pełnokrwistym hack&slashem.
Na początku musimy dokonać wyboru postaci, którą będziemy kierować na późniejszym etapie rozgrywki, jakkolwiek decyzja ta nie będzie za sobą pociągała żadnych fabularnych odstępstw. Już w tym miejscu należy zauważyć, że autorzy pamiętając o klasyce pozwolili sobie na pewną samodzielność, albowiem oprócz dość typowego bogatego instrumentarium zagłady, którym będziemy mogli się posługiwać, użyczyli nam oni również możliwość posługiwania się bronią palną, tak ręczną, jak i nawet stacjonarnym działkiem automatycznym! Szkoda tylko, że i tak cechują się one skutecznością takiego łuku.
Co jednak istotne, przedmiotowy wybór – jakkolwiek wskazujący na pewne predyspozycje – może stać się w trakcie zabawy przedmiotem refleksji i naszego tanka możemy przekwalifikować na rewolwerowca tudzież maga, a to wskutek stosownego rozdziału punktów atrybutów, co i pozyskiwania nowych zdolności. Nie mamy żadnych sztucznych ograniczeń sprawiających, że nasza łuczniczka nie będzie mogła sięgnąć po dwuręczny topór, a woj odkryć w sobie mistrza walki kosturem. I dobrze!
Autorom należy oddać, że rozwój postaci uczynili bardzo rozbudowanym – jakkolwiek zdolnym do opanowanie czysto intuicyjnie – procesem. Mało tego bowiem, że w sposób typowy dla gatunku możemy rozwijać ich atrybuty, to dodatkowo możemy rozwijać czary/umiejętności, którymi się one posługują, od czasu do czasu zaś będziemy używali tzw. form apokaliptycznych, czyli swego rodzaju przeistoczeń. Rozgrywka jak na standardy gatunku jest naprawdę zróżnicowana!
|
Bratobójstwo w pięknej oprawie
|
Szkoda tylko, że nie można tego samego powiedzieć o zróżnicowaniu nazewnictwa oraz wyglądu ekwipunku, jak też samej konstrukcji eksplorowanych przestrzeni. Gra wręcz zalewa użytkownika coraz to nowym i nowym lootem, acz niestety dość wnikliwie należy przyglądać się jego współczynnikiem, rzadko bowiem po samym wyglądzie rozpoznamy, iż mamy do czynienia z prawdziwie epickim przedmiotem (przy założeniu tożsamości podświetlenia).
Z kolei poziomy mają dość sztampową, wręcz linearną strukturę, trudno się w nich w jakikolwiek sposób zgubić, z reguły do celu prowadzi jedna, maksymalnie dwie różne drogi, możemy więc zapomnieć o jakimkolwiek urozmaiceniu rozgrywki w postaci chociażby przekradnięcia się za plecami niemilców – każdorazowo drogę musimy sobie w ten czy inny sposób wyrąbać. Produkcji tej przydałby się generator losowości o stopniu zaawansowania właściwym dla leciwego
Diablo II (tak, mam na myśli „dwójkę”).
W okresie okołopremierowym gracze masowo narzekali na zabugowanie tytułu, nie były w stanie mu sprostać dość skromne serwery (albo inaczej – autorom nie przyszło do głowy, że ich tytuł może się spotkać z tak wielką popularnością), ale szereg tych utyskiwań na dzień dzisiejszy jest nieaktualnych. Wyraźnie widać, że autorzy zaplanowali rzeczoną pozycję nawet nie na miesiąca, co lata rozwoju, oferując wysoce satysfakcjonujący tryb endgame (przywodzący po części na myśl własną rezydencję z drugiego
Baldura, zawieszając fabułę ordynarnym cliffhangerem, obiecując jednak (bezpłatny) ciąg dalszy.
|
Z dedykacją dla osób dopatrujących się w grach źródeł wszelkiego zła
|
Odrębny akapit należy się oprawie – jest bajecznie kolorowo, ale też i estetycznie, tak iż feeria barw nie wywołuje u użytkownika odruchów refluksyjnych. I jakkolwiek momentami można pokręcić nosem nad nie-hiperrealistycznymi animacjami, to co chwilę aż się pragnie wykonać zrzut ekranu – co z uwagi na tempo rozgrywki z reguły stanowi fatalną decyzję.
Wolcen: Lords of Mayhem to wbrew utyskiwaniom i debiutanckiemu charakterowi produkt wysoce zaawansowany, mający wszelki potencjał, by stać się hitem sprzedażowym roku. Jego wady trudno uznać za autentycznie poważne, zaś ogrom frajdy, który tytuł ten jest zdolny dostarczyć, nie tylko je rekompensuje, co pozwala niemal zupełnie o nich zapomnieć.
Metryczka
Grafika |
85% |
Muzyka |
75% |
Grywalność |
90% |
|
|
Ocena końcowa |
80% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Intel Core i7-4770S 3.1 GHz / AMD FX-8320 3.5 GHz, 16 GB RAM, karta grafiki 6 GB GeForce GTX 1060 / 8 GB Radeon RX 570 lub lepsza, 18 GB HDD, Windows 7(SP1)/8.1/10 64-bit
|
|
Autor: Klemens
|
|
|