Jest to pierwsza gradaptacja gry papierowej RPG Wampir: Maskarada, jeszcze wzorowana na drugiej/trzeciej edycji. Właściwie zaczynamy w wiekach średnich, więc są tu również realia Wampira: Mrocznych Wieków. Minęło niemal 20 lat od momentu wydania tej gry, więc postanowiłem sobie w ramach promocji zakupić tytuł za liche grosze i odświeżyć magię wspomnień sprzed ponad dekady - zwłaszcza, że nadal nie znałem jednego z trzech zakończeń tej gry. Ot, miałem pragnienie powrotu do przeszłości.
Grę zaczynamy jako krzyżowiec ranny w bitwie na Morawach i pozostawiony do wykurowania się w żeńskim klasztorze na Pradze. Wieczorem jakieś potworności atakują klasztor, Christof dzielnie broni przybytku, mimo ran, po czym pada zemdlony. Budzi się i z miejsca pada urokiem młodej Anezki - jednej z zakonnic. Z wzajemnością, co niekoniecznie jest fortunne: wiecie, takie to były mało liberalne czasy... Pierwszy dialog, to też zalążek rozwoju moralności czy jej degeneracji u naszego protagonisty: twardzi i szlachetni i decydujemy się iść do kopalni nawet zaraz, albo marudzimy jak to boli nas paluszek i główka (krzyżowców wymówka). Od tego zależeć będzie wartość Człowieczeństwa naszej postaci. Im wyższe, tym jesteśmy bardziej prawi, niskie czyni nas nikczemnymi. Od jego wartości zależy rodzaj finału naszej historii, choć widzę w tym pewną niekonsekwencję, bo mając tą cechę na poziomie od 25 - 49 możemy w ostatniej rozmowie... wybrać rodzaj odpowiedzi i takie też otrzymać zakończenie. Wspomnieć należy, że czasami pewne decyzje implikują wzrost Człowieczeństwa kosztem zdrowia (czasem bardzo dotkliwie!). Wiecie, każdy dobry uczynek zostanie ukarany, hehe. Wiele piszę o dylematach moralnych i rozterkach sercowych Christofa co wynika z tego, że dla mnie jest to istotny element gry. Obserwacja jak reaguje były rycerz na konieczność odnalezienia się w roli potwora, na które sam dawniej i właściwie nadal podnosi ostrze miecza czyni go postacią tragiczną, ale pozwala mu też odnaleźć odkupienie, bądź zatracić się. Tylko ostrożnie z tym zatraceniem, bo po zmianie w wampira Człowieczeństwo nie powinno zejść poniżej 0 - wtedy postać wpada w szpony wewnętrznej Bestii i kończymy grę. Naiwność wylewająca się z ust naszego nieumarłego protagonisty w trakcie rozmów jest tym, co przyciągnęło mnie ponownie do tytułu po latach.
Ale załóżmy, że nie znasz Świata Mroku. Że interesuje Cię tylko niezobowiązująca zabawa z szlachtowanie i niszczenie. Cóż, to danie jest tutaj dawkowane skromniej niż w innych produkcjach z tamtych lat. Walka jest w czasie rzeczywistym w perspektywie trzecio-osobowej. Liczba przeciwników z rzadka bywa większa niż czterech równocześnie. Nie widzimy ich stanu zdrowia, lecz jedynie jak bardzo szkarłatem zachodzi ich nazwa: im czerwieńsza, tym bliżej do końca ich egzystencji. W walce poza orężem wspomagamy się też mocami wampirzych Dyscyplin: od zwiększonych atrybutów, po magiczne pociski czy przyzwanie sprzymierzeńców. Dobrze dobrany zestaw dyscyplin czyni grę banalnie wręcz prostą, choć teoretycznie walczymy z istotami równie jak my potężnymi. W licznych walkach "wspiera" nas reszta naszej Koterii: inne wampiry. Cudzysłów oznacza, że za moment omówię bolączki walki w tym tytule.
Kamera - trzeba się przyzwyczaić, że obracamy ją myszą. Broń - od jednoręcznej, dwuręcznej po strzelecką. Tej ostatniej unikajcie do czasów, aż myśl techniczna uczyni z niej coś wartego uwagi typu ciężki karabin maszynowy czy wyrzutnia rakiet. Bo te średniowieczne łuki i kusze nie wydają się skuteczne w rękach naszych bohaterów: pudłują z 2 metrów; wymagają amunicji, która zabiera sporo miejsca w ekwipunku; zbliżone obrażenia jak w przypadku broni do walki wręcz i da się unikać strzału z łuku czy kuszy schodząc z toru lotu pocisku (w rzeczywistości czyn z małymi szansami powodzenia). Koteria jest bezdennie głupia. To Ci z gatunku wytaczających armaty na komary. Atakuje nas szczur? Używajmy wszystkich mocy, spalajmy krew na każdą możliwą moc! Toż to szczur! Robią to nawet, gdy w ustawieniach jest, że mają mieć w użyciu tylko podręczne Dyscypliny. Moja rada? Może to zabija immersję, ale niech łażą na wpół zagłodzeni - ot tyle, aby mogli się podleczyć.
Fortunnie: mogą się karmić wzajemnie własną krwią i można z tego korzystać w przerwach pomiędzy potyczkami: jak mamy jakieś nadwyżki. Naturalnie towarzysze za nic mają instynkt samozachowawczy i potrafią wbiec w światło słoneczne, mimo oczywistej jego dla nich szkodliwości. Na czas tych fragmentów dobrze wyłączyć im poruszanie się za głównym bohaterem (zrobić z zielonego kamyczka przy wizerunku postaci czarny) i samemu powybijać zagrożenie na drodze.
Wadą jest też brak wyjaśnienia w samej grze do czego służą konkretne statystyki postaci. Fortunnie wśród plików gry jest też instrukcja w formacie PFD, tyle że po angielsku - łacinie naszych czasów. Warto choć zerknąć aby wiedzieć co z czym się je.
Sama akcja gry dzieje się na przestrzeni kilku wieków w czterech różnych miastach naszego globu. Dzięki temu możemy zaobserwować co stało się z klanem Brujah: dodam, że czas nie obszedł się z nimi łaskawie, ale są klany, które skończyły gorzej: Kappadocjanie. Szczegółów zdradzać nie zamierzam, choć fani Świata Mroku i tak wiedzą... W trakcie drogi do odkupienia i platonicznej miłości będziemy wplątani w machinacje starszych wampirów, doświadczać strat, może z jednej zdrady i dane nam będzie poznać niecne plany jednego z łowców wampirów. Obejrzymy skutki wampirzych knowań na społeczeństwo ludzkie - z zaskakującym dla inicjatorów finałem po stuleciach. Jest więc kilka ciekawych zwrotów akcji i zaskoczeń przed nami - całkiem nieźle jak na liniową grę bez zadań pobocznych. No tak: jeżeli nie można dostać się wejściem do lokacji - znakiem tego pojawimy się tam w wyniku przyszłych wydarzeń.
Muzyka w grze broni się bez wysiłku, bo jest oddana z wyczuciem momentu i dramaturgią. W średniowiecznych etapach dominuje orkiestra z chórami, a w czasach bliższych współczesnym słyszymy więcej elektroniki. Ma to przełożenie też na udźwiękowienie w walce, co też jest warte zaznaczenia.
Przypuszczam, że gdybym był zupełnie pozbawiony wiedzy o papierowej poprzedniczce tej gry, to może zbyt lapidarne wyjaśnienia i opisy klanów wampirzych, frakcji czy sekt byłyby dla mnie mało wiedzodajne. Myślę jednak, że jest w tym pewna słuszność, bo nasz Przeklęty bohater raczej zaangażowany jest mocniej w pogoń za swoją ukochaną niż niuanse integracji z nową społecznością do której został włączony. Wypełnia zadania Starszej, aby móc zaznać szansy na uratowanie miłości swojego życia przed społecznością, która go wchłonęła. Cóż, gra lubi pokazywać jakimi intencjami bywa piekło wybrukowane.
Jest to tytuł do ukończenie w niewiele ponad 20 godzin. Jeżeli ktoś lubi
Świat Mroku i nie razi go ta bezkarna niemal masakra dokonywana na innych wampirach przez naszego bohatera, to można poświęcić jej te kilka wieczorów. Osoby spoza kręgu graczy w ten system też mogą pograć, bo może właśnie ta niewiedza uczyni tytuł bardziej zaskakującym? Jeżeli jesteś w stanie znieść bolączki walki z AI towarzyszy i oprawę graficzną z roku 2000, to spędzisz kilkadziesiąt godzin w miarę przyjemnie, choć da się znaleźć pewnie tytuły lepsze z tamtych lat. Mnie odkrycie 3 zakończenia sprawiło przyjemność, mimo goryczy które ze sobą niosło.
Osoby, które grałyby w tę grę:
Sir Lancelot
Wampir Louis
Łowca wampirów D
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Tomasz Torquemada
Upiór Opery
Howard Phillips Lovecraft
Metryczka
| Grafika |
50% |
| Muzyka |
95% |
| Grywalność |
60% |
|
|
Ocena końcowa |
60% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
(Edycja Steam) Procesor 1 GHz, 256 MB RAM, 800 MB HDD
|
|
| Autor: Ksiądz Malkavian
|
|
|
|
|