Nie wiem dlaczego, ale odkąd sięgam pamięcią, jeśli tylko dana gra umożliwia mi wcielenie się w osobę krasnoluda, to zwykłem przestać rozważać skorzystanie z innej rasy. Być może przemawia za tym ich skryte odwołanie się do archetypu męstwa, ojcostwa, a zarazem ich pewna magiczna realność, gdyż przedstawiciele tej rasy zwykli nie brzydzić się ciężką, brudzącą pracą, nie są wolni od przywar, na swój sposób „ludzkich”. Z entuzjazmem powitałem więc informację o powstaniu gry cRPG, w której rasa ta gra stanowczo pierwsze skrzypce.
Naszym wirtualnym alter ego jest swoisty krasnoludzi mieszczuch, wychowany wśród ludzi, świadomy – za każdym razem, gdy spojrzy w lustro – swego pochodzenia i swoiście rozumianego dziedzictwa, acz o swych pobratymcach czerpiący wiedzę głównie z książek. Wskutek tego, gdy jego opiekun powierza mu niby proste zadanie, mające stanowić punkt wyjścia dla przygody spod znaku ratowania świata, dość szybko przeżywa on szok spotykając krasnoludów z krwi i kości, którzy okazują się być dokładnie zgodni ze stereotypowymi wyobrażeniami.
Produkcja rozgrywa się niejako w trzech perspektywach – pierwsza przywodzi na myśl tryb strategiczny z różnorakich produkcji RTW, gdzie przemieszczamy się pomiędzy węzłami na mapie, natykając się na różnorakie przygody i dylematy. Co ciekawe, dotyczy to nie tylko nas, lecz buszujących również po okolicy orków, wskutek czego możemy dążyć do starć z nimi – np. w obronie grodziszcz czy innych prostaczków – bądź przezornie ich unikać.
|
Krasnoludy są tak męskie, że nawet ichniejsze kobiety mają brody
|
Druga sfera to tryb eksploracji, podczas którego w warunkach typowego rzutu izometrycznego przemieszczamy się po mniej lub bardziej urokliwych zakątkach, próbując rozwiązać niezbyt skomplikowane łamigłówki oraz posunąć akcję do przodu.
Trzecia warstwa to tryb walki, w trakcie którego przyjdzie nam toczyć różnorakie starcia, których cel niekoniecznie sprowadza się wyłącznie do wyrżnięcia wszelkich wrażych jednostek na mapie. Przeciwnie, czasami musimy skupić uwagę na ściśle określonych niemilcach, przy innej okazji istotniejsze jest pełnienie funkcji ochronnych etc. Autorom trzeba oddać, że bardzo starali się uatrakcyjnić ta strasznie przecież już wyeksploatowaną konwencję.
Niestety, każdy z tych trybów zawodzi, w najlepszym razie rodząc niedosyt, w najgorszym zaś skutkując niebagatelną frustracją. Podczas warstwy strategicznej bowiem wyraźnie widać, iż poszczególne regiony nie są równie atrakcyjne, w jednym – zbliżonych do osi głównego wątku – co i rusz natykamy się na różnorakie wydarzenia, w innych zaś czas płynie leniwie i nie dzieje się nic wartego jakiejkolwiek uwagi. Tryb eksploracji jest z kolei wręcz skrajnie liniowy i z reguły zupełnie trywialny, nie pozwalając nam nawet zboczyć z wąskiej ścieżki. Jeśli zaś chodzi o walkę… cóż, tu przyjdzie nam zazgrzytać zębami. Autorzy chwalili się implementacją zaawansowanej fizyki, jak też jej taktycznymi walorami z uwagi na mechanikę aktywnej pauzy, tymczasem zawodzi właściwie każdy element. Owszem, możemy sobie poskakać i porozpychać rywali, całość rozgrywa się jednak w sposób „zerojedynkowy”, nie sposób zrównoważyć efektów poprzez „delikatniejsze” podejście. Aktywna pauza stanowi zaś konieczność, albowiem nasi podopieczni – podobnie zresztą jak przeciwnicy – cechują się sztucznym kretynizmem, gubiąc ścieżki, niewłaściwie dobierając rywali, jak też wykazując zupełną pasywność w sytuacji, gdy kilka kroków dalej ginie ich towarzysz.
|
Namiastka tłumu, w jakim zwykle porusza się gracz
|
Jeszcze większą wrogość rodzi jednak fakt, że misje „bitewne” są nielogiczne i czasami naprawdę nie wiadomo, dlaczego nam się nie powiodło. Ot, na początku przyjdzie na ten przykład stoczyć walkę, w trakcie której narrator nakazuje nam ubić trzech orkowych puzonistów, wzywających posiłki. Gdy jakimś przypadkiem nam się to uda, to posiłki i tak spływają i misja kończy się porażką oraz koniecznością załadowania zapisu stanu gry. Przykłady można mnożyć… Najgorsze jest zaś to, że twórcy wreszcie przełamali jeden z paradygmatów współczesnych gier cRPG, ograniczających liczbę członków drużyny do raptem kilku postaci – w
The Dwarves możemy prowadzić kilkanaście takowych
jednocześnie, co aż prosiło się o położenie większego nacisku na taktyczne mechanizmy rozgrywki. Tak się jednak nie stało.
Wady można mnożyć. Rzuca się w oczy niezwykle prosty, wręcz prostacki ekwipunek postaci – możemy zapomnieć o jej „strojeniu” w różnorakie pancerze i błyskotki, ot, możemy przypisać tylko jeden przedmiot szczególny do postaci, ba, nie mamy nawet wpływu na jej uzbrojenie. Również relacje między poszczególnymi członkami drużyny są dość sztampowe i banalne, a szkoda, bo samo uniwersum dostarcza tutaj potencjału, choćby komicznego.
|
Mapa niby obszerna, jednakże dość pusta
|
Rzeczona gra cechuje się przyjemną dla oka i ucha oprawą audiowizualną, acz momentami stanowiącą przejaw przerostu formy nad treścią – czasami ekran jest tak kolorowy, że aż nieczytelny, czyniąc kierowane postaci trudno dostrzegalnymi. Atutem niewątpliwie są zaś scenki przerywnikowe, których żadna kreskówka czy gra przygodowa by się nie powstydziła.
The Dwarves to opowieść niestety o tak fascynującej rasie jak krasnoludy, lecz historia zmarnowanego potencjału. Gra, czyli produkt z definicji rozrywkowy, nie bawi, lecz irytuje i denerwuje, stanowiąc wręcz antytezę niemieckiego kunsztu.
Metryczka
Grafika |
85% |
Muzyka |
65% |
Grywalność |
40% |
|
|
Ocena końcowa |
50% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Intel Core 2 Quad Q9650 3.0 GHz/Phenom II X4 940 3.0 GHz, 6 GB RAM, karta grafiki 2 GB GeForce GTX 660/Radeon 7870 lub lepsza, 25 GB HDD, Windows 7/8.1/10
|
|
Autor: Klemens
|
|
|