Słyszałem wiele opinii o tym, jakoby Silent Hill F był dobrym horrorem, ale słabym przedstawicielem gier z tej serii. Po ograniu gry pozwolę sobie wyrazić sprzeciw wobec takich pomówień. Wynikają one zapewne z niezrozumienia konceptu, który stoi za całą serią. Silent Hill, to nie jest żadne, konkretne miasteczko, a miejsce na pograniczu czyśćca i piekła. Można powiedzieć, że to inny wymiar, do którego trafiają zagubione dusze, walczące często o swoje jestestwo. To miejsce, które przybiera formę zgodnie z wyobrażeniami „bohatera”, którego przedstawia. Najnowsza odsłona różni się od innych gier z serii głównie kulturowo, ale cały koncept rozgrywki oraz fabularny przekrój dwóch światów zachowuje w pełni. Nie może być zatem mowy o słabym Silent Hill, a co najwyżej obcym kulturowo, nieznanym zachodnim graczom świecie, w którym dzieje się ta odsłona gry. Gra dodatkowo utrudnia sprawę, bo drugi świat, zamiast przykładem innych gier z serii zamienić w większy koszmar, to stawia na mało znane wierzenia Japońskie, które jeszcze wymowniej podkreślają inność tej części od reszty. Można powiedzieć, że najnowszy SH F, jest japońską odpowiedzią na piekielne wizje znane z innych części gry i to właśnie ta olbrzymia kulturowa odmienność sprawia, że spora część graczy/recenzentów próbuje odciąć tę część od korzeni, nazywając ją „słabym Silent Hill, ale dobrym horrorem”. Tymczasem jest wręcz odwrotnie i SH F wypełnia nieomal perfekcyjnie wszystkie główne punkty konceptu stojącego za marką SILENT HILL, ale robi to w sposób na tyle oryginalny, że widocznie niezbyt zrozumiały dla zachodnich graczy.
SILENT HILL ...F
Hinako, w którą przyjdzie nam się wcielić w grze, to dziewczyna z prowincjonalnego miasteczka gdzieś w centrum Japonii, w którym to dzieje się też akcja gry. Już samo to, czyli odejście od wizji prowincjonalnego miasteczka w USA, jest na tyle śmiałym posunięciem, że odcina niejako grę od reszty serii. Jednak, to nie miasteczko czyni grę tym czym jest, o czym zapomina widocznie większość, a sposób jego przedstawienia. Ebisugaoka, to miasteczko okryte całunem mgły, gdzieś na pograniczu świata realnego, a nieznanymi mitami z legend Japońskich. W miarę postępów fabularnych, okolica się zmienia i zaczyna być coraz mroczniej i bardziej straszno, ale jakby bardziej klimatycznie...Wizja kwiatów kwitnącej wiśni zmieszanych z krwią oraz mięsem jest okrutna i jednocześnie piękna...Wraz z przekształcaniem się miasta ludzi w siedzibę snów i koszmarów, coraz bardziej zatracamy się w szaleństwo razem z Hinako i taki właśnie jest zamysł, a odczucia tutaj nam towarzyszące prawie niczym się nie różnią od tych z np.
SH 2. Owszem, klimat jest zupełnie inny, bo Japoński, ale inna odmiana szaleństwa, to nadal szaleństwo, nawet, jak przedstawione jest w nieco makabrycznie piękny sposób w stylu wschodnich legend. Drugi świat też nie ułatwia zrozumienia gry, jak i jej powiązań z konceptem w innych częściach serii, no bo jak porównać wizje japońskich świątyń, w których naszym przewodnikiem jest lis, z wizjami wyjących syren i świata zniszczonego pożarem z
SH2? Otóż brak zrozumienia konceptu dwóch światów w tych jakże różnych wizjach, wynika z tego, że Hinako obawia się zupełnie innych zjawisk oraz boryka się z innymi kulturowo stereotypami. Chciałaby być niezależną, mądrą i idącą własną ścieżką istotą, a tymczasem uwikłana jest w kulturowe dziedzictwo i niejako przymus tradycji oraz przekonań. Stąd jej strachy są zupełnie inne od chociażby takiego Jamesa Sunderlanda z
SH 2. Zarówno miasteczko, jak i wymiana światów, to wynik różnej, zupełnie innej kulturowo psychiki, który trudno pojąć. Mimo wszystko koncepcyjnie oba pomysły, zarówno ten z
SH2, jak i ten z
SH F, leżą na tej samej płaszczyźnie, może nie kulturowej, ale na pewno przemiany duchowej i tej wynikającej z konceptu szaleństwa. Walka o wolność w obu przypadkach jest tak samo dramatyczna, ale droga, którą muszą przejść obie postacie zupełnie różna. Późniejsze wizje świątyń, w których przyjdzie nam przemierzać świat gry, jeszcze bardziej podkreślą wymiar strachu, z którym boryka się Hinako, aby na końcu uświadomić nam, co doprowadziło do jej szaleństwa. Łatwo to pominąć i przeoczyć, łatwo odciąć te wizje od reszty gry i bez zrozumienia całości dojść do końca przygody. Można przepłynąć rzekę na kłodzie i nie być świadomym niebezpieczeństwa kryjącego się pod powierzchnią, można też przejść
Silent Hill F i nie zrozumieć za wiele, ale wasze niezrozumienie konceptu oraz obcość kulturowa nie czyni z tej gry słabego Silent Hill... Wręcz przeciwnie... Jest to Silent Hill w czystej postaci, tylko po japońsku!
Koszmar z Chizuruya
Gra nawet pod względem tępa rozgrywki przypomina inne części. Mamy tutaj momenty bardziej przygodowe, zagadki oraz chwile na odpoczynek od walki i zmagań z potworami, a jednocześnie im bliżej końca gry, tym walki jest więcej, a krajobraz bardziej mroczny i straszny. Tutaj dochodzimy, do chyba największej wady tej odsłony, a mianowicie walki. Walka jest totalnie nie intuicyjna, często trudno określić ataki potworów, a czasami wręcz jesteśmy zaskoczeni faktem, że nie trafiliśmy przeciwnika, albo że delikwent trafił nas. Niby mamy tutaj system kontr oraz uników, niby w teorii potwór daje nam wizualną wskazówkę co do zastosowania kontry, ale takowa wskazówka nie zawsze się pojawia i wtedy trzeba zrobić unik. Problem w tym, że po co czekać i przedłużać skoro możemy silnym atakiem wytrącić wroga z równowagi i dołożyć mu wtedy serię lekkich ciosów. A w sytuacji, jak potworów jest więcej, niż jeden, co zdarza się nader często, ten system jeszcze bardziej traci sens. Nie jest jednak tak tragicznie, jak opisuje to znaczna część graczy i da się do tego systemu przywyknąć po jakimś czasie. Mimo wszystko, daleko mu chociażby do intuicyjnej walki znanej z
SH 2. Dodatkowej oliwy do ognia dolewa system niszczenia się broni, który czasami irytuje. Daje to pretekst do unikania części wrogów i nie wchodzenia z nimi w konfrontację, bo po pierwsze przyjemność z walki średnia, a po drugie szkoda broni. Możliwe, że zamysł był taki, aby zwiększyć poczucie zagrożenia i to się po części udało, ale niestety kosztem czasami mocno rosnącej frustracji gracza, zwłaszcza, jak musimy utłuc wroga blisko kapliczki do zapisu, a broni, jak na lekarstwo.
Hinako używa tylko broni białej pokroju noży, sierpów, pałek itp. czyli można powiedzieć tego, co znajdzie pod ręką w wiosce. Brak tutaj broni palnej, co oczywiście jest uzasadnione i wprowadzenie takowej byłoby złym pomysłem. Przetrwanie w grze mogą nam ułatwić wzmacniacze, które znajdziemy po drodze. Są to różnego rodzaju słodycze pokroju Arare, Yokan czy innych przekąsek japońskich, ale są też tradycyjne bandaże, czy apteczki. Oprócz tego przy kapliczkach Hokora poza możliwością zapisania gry, możemy złożyć w ofierze część naszych zapasów, co podniesie poziom wiary. Za wiarę możemy wykupić talizmany zwane tutaj Omamori (można je też znaleźć w świecie gry), które mają różne działanie od wzmacniania atrybutów, po wspomaganie w walce. Da się też w ograniczony sposób rozwinąć postać i zwiększyć jej zdrowie, kondycję oraz punkty skupienia (psychikę), jednak do tego potrzebujemy tabliczek EMA, które są często dobrze ukryte. Warto więc eksplorować dobrze lokacje, bo procentuje to potem w postaci lepszych statystyk oraz znajdziek fabularnych, które to pozwolą lepiej zrozumieć historię zawartą w grze.
Ostatnim tematem wartym poruszenia, są zagadki, które w mojej opinii zaprojektowane są nierówno. Po pierwsze w grze pod względem nazewnictwa używana jest nomenklatura japońska, w rozwiązaniach mamy użyte słowa Angielskie, a ja grałem po polsku. Zagadki niestety nie są zaprojektowane uniwersalnie i często wymagają znajomości angielskiego, co oczywiście „kłóci się” z tłumaczeniem na j. polski. Niestety twórcy tutaj popełnili błąd i zaprojektowali zagadki pod jeden język, zamiast skorzystać z szerokiej gammy „języków uniwersalnych” pokroju geometrii, matematyki i innych, uniwersalnych rozwiązań. Na szczęście nie wszystkie zagadki cierpią na tę przypadłość i większość idzie rozwiązać dość bezproblemowo (grałem na najtrudniejszym poziomie zagadek). Mimo wszystko prowadzi to czasami do bezsensownego przedłużania rozgrywki, bo zanim dojdziemy do tego, że rozwiązanie musi być po angielsku, to trochę minie. Ostatecznie udało mi się wszystkie zagadki rozwiązać samodzielnie, ale trochę szkoda, że trudność części zagadek nie wynika z ich konstrukcji, tylko ze złego zaprojektowania tychże. Żeby nie było, że tylko ganię, to jest też ta druga część zagadek, która daje satysfakcję i jest zaprojektowana bardzo dobrze, jak chociażby zagadka ze „strachami na wróble” lub „zabawa w klatki” i inne.
Tabletka od bólu głowy
Być może podczas grania rozboli was głowa od rozmyślań nad legendami wprost z Japonii, a frustracja związana z taką sobie walką doprowadzi was do szału. Możliwe też, że niektóre zagadki wyczerpią waszą cierpliwość, ale wtedy zalecam wzięcie tabletki (czerwono-białej), bo wszystko to wynagrodzi wam gra klimatem oraz niesamowitą wręcz gęstą i czerwoną od krwi oraz kwiatów kwitnącej wiśni atmosferą szaleństwa.
Hinako...Kiedyś będziesz wolna...Obiecuję...
Zdecydowanie Ciche Wzgórze pełną gębą...
Metryczka
| Grafika |
90% |
| Muzyka |
90% |
| Grywalność |
75% |
|
|
Ocena końcowa |
80% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Procesor Intel Core i5-8400/AMD Ryzen 5 2600, 16 GB RAM, karta graficzna GeForce® GTX 1070 Ti lub AMD Radeon™ RX 5700, 50 GB HDD, Windows 11 64-bit
|
„MG-MAT”
|
| Autor: MG-MAT
|
|
|
|
|