Klasyczne dungeon crawlery, takie jak Wizardry, raczej nie są obecnie już tak popularne jak pokrewne im gry roguelike. Połączenie widoku z pierwszej osoby i mozolnego przedzierania się przez labirynty wraz z walką turową może wydawać się z perspektywy dzisiejszego gracza po prostu nudne. Nie znaczy to jednak, że nowe RPG tego typu już nie powstają, a także, że nie mogą być efektowne. Jednym z przykładów tego typu tytułów jest Labyrinth of Zangetsu.
Krainę zalał Tusz Ruiny – tajemnicza substancja wypaczająca wszystko na swej drodze. Zmienił ludzi i zwierzęta w potwory z legend, splugawił miejsca spoczynku zmarłych i przekształcił krajobraz w labirynty pełne niebezpieczeństw. W Ido, mieście będącym ostatnim bastionem ludzkości, z gotowych na wszystko poborowych tworzone są drużyny wojowników, których zadaniem jest zwalczanie stworów Tuszu i penetrowanie labiryntów w celu wydarcia ich pladze. To praktycznie misja samobójcza, więc musimy wieść naszych straceńców w bój mając świadomość, że w każdej chwili mogą zginąć.
Większość naszej rozgrywki opiera się na łażeniu po lochach i walce. Eksploracja jest raczej prosta, stopniowo odkrywamy mapę labiryntu i otwieramy sobie przejścia. Dzięki odpowiednim zaklęciom lub przedmiotom zapewniamy sobie dodatkową pomoc przy eksploracji: światło do rozproszenia ciemności, oznaczenie kierunku, w którym zwrócona jest drużyna na mapie, zwiększenie czujności potrzebne do wykrywania ukrytych przejść i nie tylko. Przeciwnicy czekają na nas głównie w kłębach „mgły”, którą możemy napotkać w korytarzach, ale możemy też zostać zaskoczeni losową walką przy nieostrożnym bieganiu. Aby ograniczyć ataki wrogów mamy możliwość skradania się.
Kwestia walki również czerpie z klasyków. Mamy tutaj spodziewaną turowość starć, ale gra potrafi być w pewnych aspektach nieco enigmatyczna. Nie mamy czegoś takiego jak mana czy punkty umiejętności – używamy zaklęć w systemie ładunków dostępnych po kilka na każde poziomy zaklęć, zaś użycie skilli postaci niemagicznych w trakcie potyczki płacimy procentem punktów zdrowia. W czasie walki możemy nakładać też oczywiście zmiany statusu lub sami tychże doświadczyć, ale gra kompletnie zaniedbała aspekt informowania co dany symbol zmiany w ogóle oznacza.
Skoki poziomu trudności rozgrywki potrafią dać w kość. Gra usiłuje oczywiście podkreślić tym samobójczy charakter naszej misji, ale nasza drużyna rozwija się w sposób po prostu ślamazarny, co wymaga sporego grindu, zwłaszcza do walk z bossami. W dodatku awans nie zawsze jest tożsamy podwyższaniem statystyk – o rozwoju decyduje losowość. Przy awansie niektóre, statystyki mogą się zwiększyć… ale też zmniejszyć. Może to znacznie pokrzyżować nasze plany odnośnie struktury drużyny. Możemy na przykład mieć pecha i nasz samuraj mający stanowić tarczę przed atakami wrogów ustawicznie będzie tracił punkty witalności, czyniąc go zaskakująco kruchym jak na kogoś przeznaczonego do pierwszej linii. Padłe postaci z drużyny możemy wskrzesić (powodzenie nie jest gwarantowane) w świątyni za odpowiednią do ich poziomu sumę. Możemy oczywiście zignorować zmarłych i zamiast tego nająć kolejnych ochotników – niestety trzeba ich wtedy też mozolnie awansować.
Większość skarbów w wyprawach zdobędziemy właśnie w walkach, toteż dobrze mieć w ekipie co najmniej jedną osobę zdolną do otwierania zamków (rozbijanie skrzynek zmniejsza nagrodę), rozbrajania pułapek na skrzynkach, a także identyfikacji znalezionych przedmiotów. Oczywiście możemy poczekać z zapoznaniem się ze znaleziskami aż do automatycznej identyfikacji przy powrocie do Ido, ale może być to problem ze względu na małą liczbę slotów w naszym ekwipunku. Możemy unieść bardzo ograniczoną liczbę przedmiotów, więc czasem będziemy musieli zastanowić się co zostawić, co wyrzucić, co założyć a czego nie. Dlatego też identyfikacja jest niezbędna do skutecznego wykorzystania dostępnego lootu.
Sporym problemem potrafią być resetujące się momentami niektóre elementy, z którymi wchodzimy w interakcję. Objawia się to na różne sposoby – od wyświetlających się za każdym razem tych samych okienek dialogowych opisujących lokację, do której wkroczyliśmy (mimo, że już je widzieliśmy przy pierwszym wejściu do lokacji), aż po zepsute zadania poboczne w których klient zapomina, że dawno wręczyliśmy mu już przedmioty których poszukiwał i chce ich ponownie jak gdyby nigdy nic. Nie zmienia to może za dużo, ale potrafi być denerwujące.
Odnośnie grafiki – nie da się ukryć, jest naprawdę stylowa. Przypominające tradycyjne rysunki tuszem portrety postaci i potworów oraz ograniczona paleta barw wyglądają naprawdę ładnie. Same labirynty i ich rozliczne korytarze może nie wyglądają bardzo efektownie, ale spełniają swoją rolę. Niestety w kwestii animacji nie można wiele powiedzieć – gra stawia w tej kwestii na raczej spodziewany minimalizm.
Kwestia dźwięku niestety pozostawia trochę do życzenia. Brak nagranych kwestii dialogowych nie jest tu problemem, ale niewielka liczba utworów, które w dodatku dość szybko mieszają się ze sobą, jest rozczarowaniem. Efekty dźwiękowe niespecjalnie wypełniają tą rolę, a potrafią być wręcz denerwujące w niektórych momentach – w szczególności gdy włączymy przyspieszenie tur walk.
Podsumowując –
Labyrinth of Zangetsu jest niezłym dungeon crawlerem, wciągającym podobnie jak wiele innych gier z tego gatunku. Jednakże cierpi ona również na pewne bolączki, co może denerwować zwłaszcza osoby niegustujące w tego typu tytułach. Dla osób, które w grach RPG szukają raczej porywających historii i ciekawych postaci, nie będzie to dobry wybór, ale poza tym to kompetentna pozycja.
Metryczka
Grafika |
70% |
Muzyka |
50% |
Grywalność |
80% |
|
|
Ocena końcowa |
75% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Intel Core i5-2500K 3.3 GHz / AMD FX-8150 3.6 GHz, 32 GB RAM, karta grafiki 2 GB GeForce GTX 550 Ti / Radeon HD 6790 lub lepsza, 80 GB HDD, Windows 10 64-bit
|
„FaultyGear”
|
Autor: FaultyGear
|
|
|