W grze obecne jest także drzewko technologiczne, podzielone na 6 kategorii. Poszczególne technologie można odblokowywać w dowolnym momencie, zużywając wcześniej zebrane punkty w trzech kolorach, odpowiadających konkretnym sferom. Czerwone uzyskujemy przez prace ręczne, takie jak rzemiosło, zbieranie materiałów czy ścinanie drzew. Zielone pozyskiwane są poprzez obcowanie z naturą, a więc chociażby hodowanie roślin. Najciekawsze i najtrudniejsze do zdobycia są punkty niebieskie – związane ze sferą naukową i teologiczną, a uzyskiwane są poprzez badanie przedmiotów na stole badawczym w piwnicy kościelnej. Szkoda tylko, że gra bardzo słabo tłumaczy pozyskiwanie niebieskich punktów i gracza najprawdopodobniej czeka sięgnięcie do dodatkowej pomocy, jak źródła internetowe. Ostatecznie można posiłkować się kupnem ksiąg u Astrologa, które natychmiastowo zasilą stan wybranych punktów o określoną sumę.
Silnym akcentem produkcji są postacie niezależne, z którymi dialogi są naprawdę komiczne. Spotykamy osła, luźno podążającego za naukami Karola Marksa i dostarczającego (nie)świeże ciała; biskupa, któremu daleko do wzoru cnót i pobożności; astrologa, którego zdrowie umysłowe pozostawia pewne wątpliwości; czy inkwizytora, który ku uciesze gawiedzi urządza cotygodniowe schadzki w celu spalenia rzekomej wiedźmy (a przy okazji prosi naszego grabarza o zapewnienie wiktu podczas ‘festynu’). Tych postaci jest naturalnie znacznie więcej, a część z nich spotkać można jedynie podczas określonego dnia tygodnia. Na szczęście gra nie wprowadza żadnych ograniczeń czasowych, więc po przegapionej okazji na spotkanie z wybranym NPC-em kolejna szansa pojawi się po ponownym upłynięciu tygodnia.
Świetnym pomysłem okazało się umieszczenie spisu napotkanych NPC-ów w osobnej zakładce. Przy każdym wpisie jest „zdjęcie”, imię oraz krótki opis danej postaci, pozwalające na łatwą identyfikację. Oprócz tego zamieszczone są obecne relacje z danym NPC-em (a im lepszy jest takowy stosunek do protagonisty, tym więcej opcji dialogowych staje się dostępnych) oraz związane z nimi zadania. Efektem tak przejrzystego interfejsu jest łatwość w zorientowaniu się co w danej chwili zostało nam zlecone do zrobienia.
Oprawa wizualna produkcji wywarła na mnie bardzo dobre wrażenie. Piękna, niczym ręcznie rysowana pikselowa grafika w stylu retro mieni się kolorami i cieszy oko. Mijane po drodze do wioski łany dojrzałego zboża delikatnie kołyszące się na wietrze są graficzną wisienką tego tytułu, podobnie zresztą jak leniwie płynąca woda w korycie rzeki. Niestety
Graveyard Keeper obarczony jest kiepską optymalizacją – w pewnych miejscach pojawia się wyjątkowo nieprzyjemny efekt przycinania się, który skutecznie psuje przyjemność z gry i dotychczas nie został naprawiony – i prawdopodobnie już nie będzie. Oprawa dźwiękowa stoi na przyzwoitym poziomie, nie wyróżnia się w żaden istotny sposób – może poza dość irytującymi odgłosami NPC-ów mającymi symulować ich mowę.
Konkludując,
Graveyard Keeper jest grą z olbrzymim potencjałem. Tytułem, który przyciągnął mnie do siebie w pierwszym momencie gdy o nim usłyszałem. Jednakże jak to często niestety bywa, oczekiwania pozostały w znacznej mierze niespełnione. Pomijając liczne bugi, naprawiane w nieskończoność dziesiątkami łatek, jest jeszcze istotna kwestia braku zawartości, która miała i powinna była się znaleźć w finalnej wersji produktu. Mowa tutaj chociażby o Mieście, o którym wspomina co drugi NPC, a nawet otrzymujemy quest, aby to Miasto odwiedzić – ale droga do niego jest nieosiągalna, a sama lokacja nie istnieje. Przykre, a liczni gracze wspierający tytuł w fazie wczesnego dostępu mogą się czuć nieco oszukani. Ostatecznie
Graveyard Keeper to gra na maksymalnie jeden raz i to niekoniecznie całkowicie przyjemny. Na chwilę obecną gra wciąż cieszy się zainteresowaniem dewelopera i pozostaje mieć nadzieję, iż z czasem ten nieoszlifowany diament przeobrazi się w brylant.
Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/graveyard_keeper
Metryczka
Grafika |
90% |
Muzyka |
65% |
Grywalność |
50% |
|
|
Ocena końcowa |
60% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Procesor Intel Core i5 1.5 GHz lub odpowiedni, 4 GB RAM, dedykowana karta graficzna z 1 GB VRAM i Shader Model 3.0+, 1 GB HDD, Windows 7 lub nowszy
|
„Ignis”
|
Autor: Ignis
|
|
<< poprzednia | 1 | 2
|