Mamy oto melanż roguelike'a z starym dobrym okienkowym Saperem. Da się tak coś zmontować - jak widać - i jest nawet przyjemne w odbiorze. Ale od początku... W grze zaczynamy jako paladyn, ale do odblokowania są jeszcze trzy kolejne postacie: wampir, wiedźma i bard. Każda z nich ma cztery unikatowe zaklęcia i dwie pasywne umiejętności: jedną pomagającą i jedną utrudniającą życie. Dodatkowo w zależności od naładowania mocą jest szansa, że boska siła/mroczna postać czy inna mandolina zabije napotkanego przeciwnika i zużyje jeden ładunek (małe to szanse, bo maksymalnie kilka %, ale tym bardziej cieszy - naturalnie nie działa taki patent na bossów!). Wypuszczamy na mapie krainy naszego herosa i próbujemy przejść w głąb podziemi aby uzyskać nagrodę: złoto, księgę do rozwoju jednej z cech, dodatkowy slot w ekwipunku, receptę na eliksir albo bombę czy też nowy rodzaj broni/pancerza dla konkretnej postaci, tudzież wszystkich posiadanych - z góry jest wiadome co za dane zwiedzanie nam zostanie przekazane. Naturalnie każda z 3 krain ma swojego złego - jego utłuczenie (bądź zbombardowanie) daje nam dostęp do kolejnych rubieży.
Złoto służy nam do wykupowania błogosławieństw u bóstwa w kamieniu czyli zwiększenie tymczasowe na czas rajdu żywotności i ataku - co kto wybierze. Można i tego i owego równocześnie wedle uznania. Waluta daje też możliwość rozbudowy posiadłości naszych postaci, co zwiększa ich możliwości w podziemiach i daje czasami zaskakujące efekty jak dodatkowe przedmioty z wytwarzania czy roślina pożerająca pojedynczego spotkanego wroga - wszystko naturalnie opisane. Raz wykupione usprawnienie pozostaje w domu, nie trzeba zakupywać przed kolejną wyprawą. Co 5, a w trzecim świecie 10 poziomów docieramy do kryjówki, gdzie urzęduje gobliński sklepikarz i można u niego zakupić przedmioty pomocne w dalszym zwiedzaniu lochów. Mamy tam też łoże, na którym możemy pospać aby odzyskać zdrowie, ale kosztem racji żywnościowych. A jedzenie to ważna rzecz, bo co nowy poziom lochów musimy spożyć jedną rację - inaczej tracimy 3 punkty zdrowia z głodu. I tak, możemy przez to umrzeć i nasza postać również.
Gra jest turowa i mamy na rozważenie swojego czasu tyle, na ile nam nasz tryb życia pozwala. A nawet jeżeli będąc w środku zwiedzania postanowimy z gry wyjść, to po powrocie kontynuujemy od skończonego ostatnio poziomu wraz z całym dobrodziejstwem posiadanego inwentarza. Plansza to prostokąt 5x5, wejście pojawia się losowo i od niego możemy odkrywać klikając kolejne fragmenty podziemi. Gdy pojawi się przeciwnik, to blokuje nam dostęp do pól z nim sąsiadujących i nie możemy orać iść dalej. Sam jednak nie zaatakuje (no, zazwyczaj) i możemy zwiedzać resztę poziomu. Ewentualnie ubić drania na miejscu. Poczekają też aż zmontujemy sobie coś w ekwipunku, choćby bombę, a co! Dranie są przeróżni: od nieumarłych po gobliny czy inne dziwne potwory i warto mieć na uwadze, że mają często pewne właściwości - a to wykradają przedmiot pośmiertnie czy są zwyczajnie przekupni za monety szczęścia, rażą ogniem wszystkich na planszy potraktowane bombą... Dranie draniami, ale aby zejść niżej potrzebny jest klucz do wyjścia ukryty na jednym z obszarów. Po jego odnalezieniu możemy od razu śmigać niżej albo eksterminować mieszkańców obecnego i zbierać od nich bęcki, ale być za to nagrodzonym skrzynią ze złotem - taka nagroda za oczyszczenie poziomu z paskudztwa. Odkryte pola to szansa na przedmioty, które mimo ich zasadniczej jednorazowości (za wyjątkiem artefaktów) są przydatne: bomby, broń miotana, jedzenie, eliksiry, inne cudności... Pytanie: czy się odważymy ryzykować czy lecimy jednak z kluczem dalej? Nieprzydatne przedmioty możemy poświęcić, aby uzyskać ładunek czy nawet i więcej w przypadku artefaktu. Skończę o tych przedmiotach, bo mi z recenzji poradnik wyjdzie...
Gra jest pełna humoru z nawiązaniem do dzieł fantasy typu literatura, gry RPG czy komputerowe. Nie raz uśmiechnąłem się życzliwe wynajdując odniesienie w opisie przedmiotu czy słuchając kwestii postaci, gdy zadawała cios krytyczny. Fabuła sugeruje, że kiedyś doczekamy dalszych losów czwórki postaci - czemu nie? Jestem za. Choć oczywiście fabuła jest stricte zarysowa, nie ma co się spodziewać mnogości zadań pobocznych czy opcji dialogowych - no w Saperze nie było, nie?
Jeszcze zostaje mi wzmianka o mini-grach w podziemiach. Czasami jest to przeogromny grzyb (taki mid boss - zostaje po nim... grzybek co leczy połowę maksymalnego zdrowia i czasem na stałe zwiększa je o jeden punkt), Szymon mówi z posągami, żebrak czy kowal. Można tak uzyskać trochę złota czy jakieś losowe przedmioty.
Dźwiękowo jest produkcja spójna z szatą graficzną: muzyka i odgłosy pasują do rysowanego klimatu gry i lokacji, w której obecnie bawimy. Jest akuratnie, powiedziałbym.
Ubolewam nad koniecznością grindu, bo niestety, ale po rozbudowaniu posiadłości, to nie za bardzo jest co robić ze złotem. Byłoby przyjemnie gdyby poza błogosławieństwami dało radę gdzieś postacie podszkolić czy coś, ale nie ma jak. Szkoda.
Ogólnie oceniam produkcję pozytywnie, polecam na krótkie partyjki, bo w późniejszych etapach poziom trudności rośnie znacznie, a męczenie tej samej lokacji w nadziei na jej ukończenie czy zdobycie kryształów zwiększających na stałe statystyki potrafi znużyć. Dobra gra aby odpocząć sobie od Wielkich Epickich Historii RPG i poklikać myszą w coś do obiadu czy z innego niedostatku większej ilości czasu, bo zaraz mamy gości czy innego komornika.
Osoby, które grałyby w tę grę:
Piers Anthony
Terry Pratchett
George Romero
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Bram Stoker
Juno Kaplan
Szeloba
Metryczka
| Grafika |
80% |
| Muzyka |
70% |
| Grywalność |
75% |
|
|
Ocena końcowa |
75% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
| Autor: Ksiądz Malkavian
|
|
|
|
|