Åšwiat jest to osobliwy: jego przedstawiciele dzielÄ… siÄ™ na tych, co potrafiÄ… siÄ™ zmienić w okreÅ›lonÄ… broÅ„ do walki wrÄ™cz oraz tych, co... nie sÄ… w stanie tego zrobić. Jednak dla mnie najbardziej urzekajÄ…cym i zarazem fantastycznym (w każdym znaczeniu tego sÅ‚owa) elementem jest to, że absolutnie nikt tam nie ma do kogoÅ› żalu o jego orientacjÄ™, preferencje czy tożsamość pÅ‚ciowÄ…. O ile sama pokusa osobistego spotkania istot przemieniajÄ…cych siÄ™ w broÅ„ czy też bycie takÄ… - pewnie byÅ‚bym balisongiem (potocznie zwanym „motylkiem”) - jest nÄ™cÄ…ca, to najmocniej zachÄ™ciÅ‚aby mnie do odwiedzin i zamieszkania w takiej rzeczywistoÅ›ci ta wszechogarniajÄ…ca tolerancja. Pozostaje mieć nadziejÄ™, że sam dożyjÄ™ takich czasów, acz za mocno nie liczÄ™ na opcjÄ™ transformacji w oręż.
WracajÄ…c do gry: tytuÅ‚ może być zwodniczy! Sugeruje, że spotkamy wyłącznie zaklÄ™tych w oręż mężów, a tu okazuje siÄ™, że mamy dużo wiÄ™ksze opcje wyboru w temacie randkowania, w tym nawet spomiÄ™dzy osób niebinarnych! A teraz ja zasugerowaÅ‚em, że to musi być od razu „chodzenie ze sobÄ…”... ZÅ‚y dobór słów, bo możemy siÄ™ przecież wyłącznie spotykać, tak na czysto przyjacielskiej stopie. Może ustalmy najpierw kim jesteÅ›my? To postać która trafiÅ‚a do niewielkiej miejscowoÅ›ci na tropikalnej wyspie odwiedzić kuzyna i odpocząć. Ma spory bagaż emocjonalny w postaci uczucia samotnoÅ›ci i lekkiej fobii spoÅ‚ecznej. PÅ‚eć, orientacjÄ™ i wyglÄ…d możemy sobie wybrać i zasadniczo jest to bez wpÅ‚ywu na fabułę czy stosunek innych postaci do nas. W jakiÅ› sposób i tak bÄ™dziemy przyciÄ…gać do siebie wiÄ™kszość napotkanych broni. Mimo tego nie jesteÅ›my rycerzem w zbroi, który ratuje Å›wiat przed zniszczeniem. Przynajmniej nie w globalnej skali. Nasz osobisty wewnÄ™trzny mikroÅ›wiat? Już szybciej. Każde z podziemi ma ostateczny cel pokonanie jednego z naszych lÄ™ków. ZupeÅ‚nie przypadkiem bÄ™dzie to też sposobność do poznania nowych niebezpiecznych narzÄ™dzi. Z jakiegoÅ› powodu ktoÅ› porywa je, uszkadza i pozostawia tam. Kto i w jakim celu i czy ma to zwiÄ…zek z zamieszkujÄ…cymi czeluÅ›ci potworami?
Relacje z broniami bywają równie niełatwe, jak te klasyczne w naszej rzeczywistości. Aby uległy one pogłębieniu trzeba spędzić z daną osobą odpowiednią ilość czasu... na walce z potworami w podziemiach! Przebieżka po kazamatach i częste niszczenie mienia oraz pokonywanie wrogów zacieśniają nasze więzi jak mało co. Możemy to również uczynić poprzez odpowiednie prowadzenie dialogów i wręczanie trafionych prezentów. Schodzenie w głąb podziemi napełnia nam wskaźnik relacji z danym orężem - gdy jest maksymalny możemy się później spotkać. Samo spotkanie na powierzchni pozwoli nam wydobyć potencjał broni, a co za tym idzie nowe zdolności - co drugą musimy określić która z dwóch nas interesuje. Nie jest to wybór permanentny, bo możemy dokonać zmiany w siłowni. Dla nas natomiast wycieczki w dół oferują wzrost doświadczenia, co przekłada się na większą ilość punktów życia i zadawanych obrażeń.
Walka jest typowa dla gatunku: mamy cios szybki, cios silny oraz turlany unik. Nasze razy są przydatne do odpierania również ataków zasięgowych. Zakończenie kombinacji silnym atakiem powoduje finisher - ten się różni efektem w zależności od użytej broni. Poza tym możemy używać napojów leczących (podług preferencji: kawa, bąbelkowa herbata, itd.) oraz robiących za umiejętności specjalne zinów. Obu typów przedmiotów możemy mieć domyślnie 3 sztuki. Ziny mają właściwości ofensywne (miotanie kul ognia czy piorunów, etc.), nakładanie na oponentów statusów (usypianie, unieruchamianie, itd.) czy przywoływanie chowańców. Oba przedmioty możemy znaleźć w skrzyniach, niszcząc elementy otoczenia czy jako łup po wrogach. Po wrogach zostają też drobiazgi przydatne do wytwarzania innych rzeczy. A, jako że wrogowie nie wyglądają jak istoty żywe, a raczej animowane obiekty otoczenia, to można teoretycznie powiedzieć, że jesteśmy technicznie pacyfistami? Gra daleka jest od brutalnego ukazania walki i nawet nasza porażka kończy się odwiezieniem ambulansem do domu. Zatrzymujemy zdobyty łup, doświadczenie i wzrost poziomu relacji.
W naszym mieszkaniu możemy wyrabiać ubrania, prezenty, ziny i handheld do gier. Ubiór ma znaczenie stricte estetyczne i nie wypływa na statystyki czy naszą atrakcyjność. Z wyjątkiem nakrycia głowy czy maski - mogą oferować konkretne korzyści w eksploracji podziemi. Może to być zwiększenie obrażeń, ilości znajdywanego mienia czy odmienną ścieżkę dźwiękową. Prezenty służą do wzmacniania więzi z towarzyszami walki, którzy pozwalają się dzierżyć.
Więzi to kolejny element składający się na grę. Jak je poprowadzimy zależy od nas, ale relacja romantyczna jest w każdym przypadku opcjonalna. Możemy z każdą napotkaną bronią mieć czysto przyjacielską relację, ale bez przeszkód możemy próbować wejść w bardziej intymne relacje z wieloma na raz. Poliamoryczność jest tu jak najbardziej akceptowalna. Myślę, że na równi z aseksualnością - jeżeli tak zadecydujemy. Możemy też wybrać model monogamiczny, i też będzie dobrze. Gra podchodzi do tematu lekko, acz z delikatnością - co oznacza, że raczej nie ma co liczyć na epatowanie nagością. Więcej erotyki napotkamy tu w dwuznacznych dialogach czy opisach konsekwencji naszych rozmów albo flirtów.
Każdy nasz potencjalny obiekt westchnień czy przyjaźni jest wykreowany z lekkością i pewną dozą humoru. Jasne, czasami zalatuje stereotypem, a innym razem może nas zaskoczyć. Postacie też mają swoje upodobania, preferencje i problemy. Pomoc w ich rozwiązaniu jest czymś na wzór zadań pobocznych z RPG, acz tu większość rozwiązujemy rozmową i spotkaniami. Oczywiście trzeba zjeść razem beczkę soli w postaci pokonanych potworności w podziemiach. Wracając do konwersacji: dialogi napisane są z lekkością, a jednocześnie wyglądają na autentyczne. Czytanie ich porusza w nas pewne emocjonalne nuty, przynajmniej ja tak miałem.
Ścieżka dźwiękowa jest sympatyczna. To mieszanka shoegaze, z indie rockiem i elektroniką. Brak tu ciężkich rifów gitarowych czy perkusji, ale to podkreśla przynależność gry do gatunku dating sim niż hack'n'slash. Część dialogów jest też udźwiękowiona, więc mamy możliwość usłyszenia towarzyszy przygód.
Trudność osiągnięć jest średnia - całość da się zdobyć w niecałe 18 godzin po prostu grając. Nie ma wielkiej potrzeby męczenia się w podziemiach, aby zdobyć składniki - można wszystkie nabyć na powierzchni w sklepach. Odrobinę wprawy wymaga może mini gierka z wyścigiem biedronek, ale nic poza tym - nie czujemy presji czy obawy, że jakieś osiągnięcie nam umknie.
Jest to dość ciekawy tytuł mieszający dwa gatunki. Fabuła jest lekkostrawna i zarazem pozwala nam odczuć odrobinę ciepła na widok pozytywnie kreujących się relacji oraz przemiany nieśmiałej jednostki w pewnego siebie i pomocnego człowieka. A to wszystko w niecałe wakacje! Z wad można by wymienić mało zaawansowany system walki czy głupoto-odporny system relacji: wątpię szczerze czy dało się jakąkolwiek zepsuć. Najwyżej postęp w rozwoju oręża byłby wolniejszy. Przyznam jednak, że nie próbowałem, bo jakoś tak mam, że mam wyrzuty sumienia, jak jestem przykry dla miłych postaci w grach. Mimo wymienionych wad uważam, że warto zapoznać się z
Boyfriend Dungeon, choćby na te niecałe 20 godzin. Minie szybko, co chyba jest dobrym wyznacznikiem jakości? No to oręż w dłoń i do boju o przyjaźń albo miłość!
Osoby, które grałyby w tę grę:
Masamune
Shinichiro Miki
Lauren Bousfield
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Zebediah Killgrave
Abraham van Helsing
Joanne Murray Rowling
Metryczka
| Grafika |
75% |
| Muzyka |
80% |
| Grywalność |
80% |
|
|
Ocena końcowa |
75% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Procesor Quad Core 2.4 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki Intel HD lub lepsza, 3 GB HDD, Windows 10
|
|
| Autor: KsiÄ…dz Malkavian
|
|
|
|
|