Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu - solucja

Informacje o grze

dots Nazwa gry: Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu
dots Gatunek: przygodówka
dots WWW: www.barrow-hill.co.uk/
dots Producent: Shadow Tor Studios
dots Dystrybutor: Nicolas Games
dots Cena: 49,90 PLN
Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu


Barrow Hill to powrót do klasycznych gier przygodowych typowych dla lat 90. Oferuje ona mnóstwo rozrywki, trochę strachu oraz główkowania. Poniższy poradnik kierowany jest do tych z was, dla których gry przygodowe są czarną magią. Pragnąłbym jeszcze dodać iż poradnik ten jest tylko przykładem przejścia gry, jako że rozgrywka nie jest liniowa i ścieżki postępu można obierać najróżniejsze. Zapraszam do lektury. Opisany przeze mnie sposób przejścia jest najbardziej optymalny i najszybszy, został on opracowany z pomocą poradnika dołączonego do pudełka, oraz jest z nim zsynchronizowany.

Gra rozpoczyna się scenką , w której główny bohater wjeżdża do lasu. Nadchodzi czas przejęcia kontroli nad bohaterem. Znajdujemy się w lesie. Kierujemy się cały czas prosto, aż do stacji benzynowej. Tam z koszów stojących na parkingu zabieramy pudełko zapałek i wchodzimy do środka. Po wejściu dochodzą nas głosy z pokoju po lewej. Pukamy do drzwi. Ukazuje się mężczyzna, który z przerażeniem w głosie mówi nam co tu zaszło i radzi zdobyć jakiekolwiek źródło światła. Po skończeniu dialogu należy się skierować ku restauracji. Szukamy wejścia do obszaru dla obsługi (znajduje się on obok lady kawiarni, po lewej stronie). Po wejściu okazuje się, że światło nie działa, aczkolwiek po prawej stronie znajduje się opisywana przez mężczyznę przenośna latarnia. Przy pomocy zapałek zapalamy ją, ówcześnie podnosząc dźwignię.

Zapaloną latarnię zabieramy do ekwipunku. Zwracamy się na lewo i podchodzimy do tablicy rozdzielczej z bezpiecznikami. Wpierw klikamy na czarny przełącznik, a następnie dwukrotnie na bezpiecznik, aby go unieść i otworzyć. Następnie klikamy na zwój kabla znajdującego się u góry puszki. Przyczepiamy go do otwartego bezpiecznika. Gdy już wszystko skończymy klikamy na odsuniętej pokrywie w celu jej zamknięcia i ponownie na czarny guzik. Zapala się światło. Na razie jednak opuszczamy kuchnię.

Po wyjściu, na wprost nas znajduje się mała tablica informacyjna. Dokładnie oglądamy wszystkie informacje znajdujące się na niej. Kierujemy się w stronę tylnych drzwi. Tuż przed nimi natrafiamy na stolik – przeszukujemy zawartość białej koperty. Warto również rzucić okiem na znajdującą się tam gazetę jak i krzyżówkę. Możemy wyjść. Opuszczamy obszar kawiarni po czym ponownie wracamy, aby porozmawiać z mężczyzną. Wspomni on o osobie o imieniu Conrad, która podobno może nam pomóc. Po skończeniu rozmowy kierujemy się do stołu gdzie znajdziemy kosz owoców, trochę informacji i pocztówkę-układankę przedstawiającą obrazek Kamiennego Ołtarzu.

Barrow Hill Klatwa Kamiennego Kregu 215759,1
To tu zaczynamy grę - przytulnie nieprawdaż?


Przychodzi czas na poszukiwanie Conrada. Po wyjściu ze stacji kierujemy się na lewo. Idziemy cały czas prosto dopóki nie natrafimy na tereny zaciemnione. W tym momencie należy użyć znalezionej przez nas lampy. W towarzystwie małego światełka idziemy prosto, aż do budki telefonicznej. Podnosimy słuchawkę i wsłuchujemy się w dziwne odgłosy. Po rozłączeniu się wychodzimy z budki i w dalszym ciągu kierujemy się w lewo. Idziemy prosto dopóki nie dojdziemy do rozwalonego Jeepa. Jest to auto Conrada – zapisujemy jego rejestrację (4X 68578), przyda się na później. Oglądamy auto. Zapisujemy częstotliwość stacji radiowej (15,3) i przeglądamy przedmioty znajdujące się na ziemi – fragment gazety i pamiętnik. Oglądamy również album wraz ze wszystkimi zdjęciami znajdującymi się z nim. Podnosimy również palmtopa – jest on od teraz dostępny w prawym górnym rogu ekranu. Możemy w nim znaleźć poręczną mapę, obraz z czterech kamer oraz trochę notatek. Zwracamy uwagę na kupkę piasku znajdującą się obok i wyciągamy z niej prawo jazdy Conrada. Na koniec czas użyć radia. Ma ono trzy przyciski służące do włączania, wyłączania oraz zmiany częstotliwości. Ustawiamy częstotliwość na radio Emmy czyli 15,3. Wysłuchujemy jej opowieści, wyłapując tym samym fragment jej numeru telefonicznego. Na razie jednak nic z tym fantem zrobić więcej nie możemy.

Wracamy na stację. Obok zaparkowanego samochodu przeszukujemy rzeczy znajdujących się nieopodal niego. Zabieramy niebieską kredkę. Z kolejnej kupki piasku zabieramy wystającą książkę o grzybach. Kierujemy się ponownie na stację. Dochodzimy do kawiarni i tam spod kasy wyciągamy kartkę, na której znajduje się kod do pokoju numer 2 – jest on za każdym razem generowany inaczej. Po wyjściu z budynku,naprzeciwko nas znajdują się drzwi. Są to apartamenty oznaczone numerkami 1, 2 i 3. Wpierw wchodzimy do pokoju numer 2 uprzednio wpisując kod do drzwi. Jesteśmy w środku. Przyglądamy się rysunkom na ścianie, jest ich dosyć sporo. Zwracamy również uwagę na zadrapania. Idziemy w głąb mieszkania, w jego dalszej części również przeglądamy resztę rysunków, a także mapę obszaru. Przeszukujemy biurko. Znajdujemy radio i ponownie ustawiamy częstotliwość na radio Emmy. Wysłuchujemy jej historii, po czym słyszymy ponownie niekompletny numer telefonu.

Odkładamy radio i otwieramy zieloną skrzynkę na narzędzia, skąd zabieramy kielnie. Czytamy list z koszyka oraz otwieramy szufladę skąd zabieramy telefon komórkowy, który jest niestety rozładowany. Czytamy dwa listy, po czym podpinamy telefon do ładowarki znajdującej się na stoliku. Przeglądamy przedmioty z łóżka. Telefon się trochę będzie ładował, więc proponuję wyjść z pokoju i na zewnątrz użyć palmtopa. Oglądamy obraz ze wszystkich kamer przemysłowych. Znajdujemy kod do pokoju 3 (327), a następnie za pomocą tego kodu otwieramy drzwi do niego i do niego wchodzimy. Rozglądamy się po pokoju. Spod prysznica zabieramy kartkę z notatnika. Dokładnie oglądamy wszystkie rysunki zawieszone na ścianach oraz zabieramy dziennik z muszli klozetowej. W drugiej części apartamentu przeszukujemy wszystkie notatki znajdujące się na ścianach, oraz na łóżku. Następnie z kosza wyciągamy podartą kartkę, którą należy złożyć w całość. Z kartki dowiadujemy się, iż kod do walizki to nic innego jak liczby z tablicy rejestracyjnej. Tak więc jeżeli tablica rejestracyjna to 4X 68578 to wykonujemy proste działanie matematyczne: 4 razy 68578 jest równe 274312 – mamy kod do walizki. Po skierowaniu widoku na biurko przeszukujemy wszystkie szuflady, po czym otwieramy walizkę. Otwieramy ją za pomocą kodu 274312 (kod należy wpisywać od lewej do prawej). Na zawartość walizki składa się kilka informacji, a najistotniejsza z nich to tak zwane „7 ofiar”. Otwieramy prawą szufladę biurka, z niej wyciągamy z niej dyktafon i wysłuchujemy nagranie. To wszystko w pokoju numer 3.

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu - solucja

| 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow