Wyszukiwarka
Logowanie
   PamiÄ™taj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu - solucja

Informacje o grze

dots Nazwa gry: Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu
dots Gatunek: przygodówka
dots WWW: www.barrow-hill.co.uk/
dots Producent: Shadow Tor Studios
dots Dystrybutor: Nicolas Games
dots Cena: 49,90 PLN
Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu


Barrow Hill to powrót do klasycznych gier przygodowych typowych dla lat 90. Oferuje ona mnóstwo rozrywki, trochę strachu oraz główkowania. Poniższy poradnik kierowany jest do tych z was, dla których gry przygodowe są czarną magią. Pragnąłbym jeszcze dodać iż poradnik ten jest tylko przykładem przejścia gry, jako że rozgrywka nie jest liniowa i ścieżki postępu można obierać najróżniejsze. Zapraszam do lektury. Opisany przeze mnie sposób przejścia jest najbardziej optymalny i najszybszy, został on opracowany z pomocą poradnika dołączonego do pudełka, oraz jest z nim zsynchronizowany.

Gra rozpoczyna się scenką , w której główny bohater wjeżdża do lasu. Nadchodzi czas przejęcia kontroli nad bohaterem. Znajdujemy się w lesie. Kierujemy się cały czas prosto, aż do stacji benzynowej. Tam z koszów stojących na parkingu zabieramy pudełko zapałek i wchodzimy do środka. Po wejściu dochodzą nas głosy z pokoju po lewej. Pukamy do drzwi. Ukazuje się mężczyzna, który z przerażeniem w głosie mówi nam co tu zaszło i radzi zdobyć jakiekolwiek źródło światła. Po skończeniu dialogu należy się skierować ku restauracji. Szukamy wejścia do obszaru dla obsługi (znajduje się on obok lady kawiarni, po lewej stronie). Po wejściu okazuje się, że światło nie działa, aczkolwiek po prawej stronie znajduje się opisywana przez mężczyznę przenośna latarnia. Przy pomocy zapałek zapalamy ją, ówcześnie podnosząc dźwignię.

Zapaloną latarnię zabieramy do ekwipunku. Zwracamy się na lewo i podchodzimy do tablicy rozdzielczej z bezpiecznikami. Wpierw klikamy na czarny przełącznik, a następnie dwukrotnie na bezpiecznik, aby go unieść i otworzyć. Następnie klikamy na zwój kabla znajdującego się u góry puszki. Przyczepiamy go do otwartego bezpiecznika. Gdy już wszystko skończymy klikamy na odsuniętej pokrywie w celu jej zamknięcia i ponownie na czarny guzik. Zapala się światło. Na razie jednak opuszczamy kuchnię.

Po wyjÅ›ciu, na wprost nas znajduje siÄ™ maÅ‚a tablica informacyjna. DokÅ‚adnie oglÄ…damy wszystkie informacje znajdujÄ…ce siÄ™ na niej. Kierujemy siÄ™ w stronÄ™ tylnych drzwi. Tuż przed nimi natrafiamy na stolik – przeszukujemy zawartość biaÅ‚ej koperty. Warto również rzucić okiem na znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam gazetÄ™ jak i krzyżówkÄ™. Możemy wyjść. Opuszczamy obszar kawiarni po czym ponownie wracamy, aby porozmawiać z mężczyznÄ…. Wspomni on o osobie o imieniu Conrad, która podobno może nam pomóc. Po skoÅ„czeniu rozmowy kierujemy siÄ™ do stoÅ‚u gdzie znajdziemy kosz owoców, trochÄ™ informacji i pocztówkÄ™-ukÅ‚adankÄ™ przedstawiajÄ…cÄ… obrazek Kamiennego OÅ‚tarzu.

Barrow Hill Klatwa Kamiennego Kregu 215759,1
To tu zaczynamy grę - przytulnie nieprawdaż?


Przychodzi czas na poszukiwanie Conrada. Po wyjÅ›ciu ze stacji kierujemy siÄ™ na lewo. Idziemy caÅ‚y czas prosto dopóki nie natrafimy na tereny zaciemnione. W tym momencie należy użyć znalezionej przez nas lampy. W towarzystwie maÅ‚ego Å›wiateÅ‚ka idziemy prosto, aż do budki telefonicznej. Podnosimy sÅ‚uchawkÄ™ i wsÅ‚uchujemy siÄ™ w dziwne odgÅ‚osy. Po rozłączeniu siÄ™ wychodzimy z budki i w dalszym ciÄ…gu kierujemy siÄ™ w lewo. Idziemy prosto dopóki nie dojdziemy do rozwalonego Jeepa. Jest to auto Conrada – zapisujemy jego rejestracjÄ™ (4X 68578), przyda siÄ™ na później. OglÄ…damy auto. Zapisujemy czÄ™stotliwość stacji radiowej (15,3) i przeglÄ…damy przedmioty znajdujÄ…ce siÄ™ na ziemi – fragment gazety i pamiÄ™tnik. OglÄ…damy również album wraz ze wszystkimi zdjÄ™ciami znajdujÄ…cymi siÄ™ z nim. Podnosimy również palmtopa – jest on od teraz dostÄ™pny w prawym górnym rogu ekranu. Możemy w nim znaleźć porÄ™cznÄ… mapÄ™, obraz z czterech kamer oraz trochÄ™ notatek. Zwracamy uwagÄ™ na kupkÄ™ piasku znajdujÄ…cÄ… siÄ™ obok i wyciÄ…gamy z niej prawo jazdy Conrada. Na koniec czas użyć radia. Ma ono trzy przyciski sÅ‚użące do włączania, wyłączania oraz zmiany czÄ™stotliwoÅ›ci. Ustawiamy czÄ™stotliwość na radio Emmy czyli 15,3. WysÅ‚uchujemy jej opowieÅ›ci, wyÅ‚apujÄ…c tym samym fragment jej numeru telefonicznego. Na razie jednak nic z tym fantem zrobić wiÄ™cej nie możemy.

Wracamy na stacjÄ™. Obok zaparkowanego samochodu przeszukujemy rzeczy znajdujÄ…cych siÄ™ nieopodal niego. Zabieramy niebieskÄ… kredkÄ™. Z kolejnej kupki piasku zabieramy wystajÄ…cÄ… książkÄ™ o grzybach. Kierujemy siÄ™ ponownie na stacjÄ™. Dochodzimy do kawiarni i tam spod kasy wyciÄ…gamy kartkÄ™, na której znajduje siÄ™ kod do pokoju numer 2 – jest on za każdym razem generowany inaczej. Po wyjÅ›ciu z budynku,naprzeciwko nas znajdujÄ… siÄ™ drzwi. SÄ… to apartamenty oznaczone numerkami 1, 2 i 3. Wpierw wchodzimy do pokoju numer 2 uprzednio wpisujÄ…c kod do drzwi. JesteÅ›my w Å›rodku. PrzyglÄ…damy siÄ™ rysunkom na Å›cianie, jest ich dosyć sporo. Zwracamy również uwagÄ™ na zadrapania. Idziemy w głąb mieszkania, w jego dalszej części również przeglÄ…damy resztÄ™ rysunków, a także mapÄ™ obszaru. Przeszukujemy biurko. Znajdujemy radio i ponownie ustawiamy czÄ™stotliwość na radio Emmy. WysÅ‚uchujemy jej historii, po czym sÅ‚yszymy ponownie niekompletny numer telefonu.

OdkÅ‚adamy radio i otwieramy zielonÄ… skrzynkÄ™ na narzÄ™dzia, skÄ…d zabieramy kielnie. Czytamy list z koszyka oraz otwieramy szufladÄ™ skÄ…d zabieramy telefon komórkowy, który jest niestety rozÅ‚adowany. Czytamy dwa listy, po czym podpinamy telefon do Å‚adowarki znajdujÄ…cej siÄ™ na stoliku. PrzeglÄ…damy przedmioty z łóżka. Telefon siÄ™ trochÄ™ bÄ™dzie Å‚adowaÅ‚, wiÄ™c proponujÄ™ wyjść z pokoju i na zewnÄ…trz użyć palmtopa. OglÄ…damy obraz ze wszystkich kamer przemysÅ‚owych. Znajdujemy kod do pokoju 3 (327), a nastÄ™pnie za pomocÄ… tego kodu otwieramy drzwi do niego i do niego wchodzimy. RozglÄ…damy siÄ™ po pokoju. Spod prysznica zabieramy kartkÄ™ z notatnika. DokÅ‚adnie oglÄ…damy wszystkie rysunki zawieszone na Å›cianach oraz zabieramy dziennik z muszli klozetowej. W drugiej części apartamentu przeszukujemy wszystkie notatki znajdujÄ…ce siÄ™ na Å›cianach, oraz na łóżku. NastÄ™pnie z kosza wyciÄ…gamy podartÄ… kartkÄ™, którÄ… należy zÅ‚ożyć w caÅ‚ość. Z kartki dowiadujemy siÄ™, iż kod do walizki to nic innego jak liczby z tablicy rejestracyjnej. Tak wiÄ™c jeżeli tablica rejestracyjna to 4X 68578 to wykonujemy proste dziaÅ‚anie matematyczne: 4 razy 68578 jest równe 274312 – mamy kod do walizki. Po skierowaniu widoku na biurko przeszukujemy wszystkie szuflady, po czym otwieramy walizkÄ™. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… kodu 274312 (kod należy wpisywać od lewej do prawej). Na zawartość walizki skÅ‚ada siÄ™ kilka informacji, a najistotniejsza z nich to tak zwane „7 ofiar”. Otwieramy prawÄ… szufladÄ™ biurka, z niej wyciÄ…gamy z niej dyktafon i wysÅ‚uchujemy nagranie. To wszystko w pokoju numer 3.

Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu - solucja

| 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow