Clair Obscur: Expedition 33 zachwyciło graczy wieloma elementami, a jednym z nich jest opowiadana historia. Sandfall Interactive nie boi się wykonywać ryzykownych ruchów i dość szybko zaskoczyło nas jedną z najbardziej szokujących niespodzianek. Serwis PCGamesN miał okazję porozmawiać na jej temat z twórcami gry.
Francuska produkcja od samego początku opowiada historię z perspektywy Gustave’a. To postać, którą bardzo łatwo polubić i która idealnie pasuje do roli głównego bohatera. Jednakże Gustave pozostaje nim stosunkowo krótko, ponieważ jego śmierć przychodzi już na końcu pierwszego aktu. Co więcej, jest ona bardzo nagła, szokująca i zupełnie niespodziewana.
Nie wszyscy scenarzyści są na tyle odważni, by zabić jednego z głównych bohaterów. Redakcja
PCGamesN zapytała się więc prezesa
Sandfall Interactive, Guillaume’a Broche, oraz producenta gry, Francoisa Meurisse’a, czy zabicie Gustave’a było ryzykowne i czy uważają, że się opłaciło.
Oczywiście, że istnieje ryzyko, gdy robi się coś takiego, ale jeśli my nie podejmiemy ryzyka, jako mały zespół, to kto to zrobi? Od samego początku nasza filozofia opiera się na tym, żeby nie grać bezpiecznie – po pierwsze dlatego, że to nie jest to, co chcemy robić, a po drugie dlatego, że to po prostu nudne. Jeśli chcesz zrobić wrażenie w jakiejkolwiek branży artystycznej, musisz podejmować ryzyko, bo jeśli grasz bezpiecznie, stajesz się tylko „jednym z wielu”.
Broche zwrócił uwagę, że gry wideo mają tendencję do zbyt dużego bezpieczeństwa w kwestii opowiadanej historii. Zespół wykorzystał to więc, aby wyróżnić się na tle konkurencji. Ponadto zadbano o to, żeby śmierć Gustave’a była nie tylko szokująca, ale też wypadała bardzo naturalnie.
Śmierć Gustave’a jest bardzo naturalna, kiedy pomyślisz o grze; chodzi o to, żebyś poczuł to uczucie straty – że utraciłeś coś naprawdę ważnego, kogoś, kto w zasadzie kierował całą Ekspedycją, a także tobą jako graczem. Kiedy to tracisz, czujesz się zdezorientowany i zagubiony, odczuwasz żal i to jest niezwykle istotne, bo właśnie dzięki temu możesz naprawdę połączyć się emocjonalnie z resztą postaci.
Istotne było także wybranie odpowiedniego momentu. Twórcy musieli dać graczom dość czasu nie tylko na zżycie się z Gustavem, ale również na poznanie Verso, który go później zastąpił. Przyznają, że znalezienie balansu było trudne, ale ostatecznie są bardzo zadowoleni z efektu i odbioru graczy.
Cieszymy się, że to dobrze zadziałało dla graczy – choć są tacy, którzy wciąż nas za to nienawidzą! Czasami to taka dobra nienawiść.
W innej rozmowie – tym razem z serwisem
Polygon – Meurisse wypowiedział się na temat zadawania ogromnych obrażeń.
Expedition 33 daje graczom pole do popisu w kwestii budowania postaci, co pozwala tworzyć naprawdę potężne kombinacje.
Meurisse przyznał, że już na etapie produkcji licznik obrażeń
„w pewnym momencie się zepsuł”. Wtedy twórcy zrozumieli, że muszą go ulepszyć, żeby mógł obsłużyć wartości, do jakich dotrą gracze.
Lekcja, jaką z tego wyciągnęliśmy, była taka, że kiedy bierzemy najbardziej szalony build, jaki ktoś stworzył w zespole, trzeba to pomnożyć co najmniej razy sto, żeby mieć pewność, że w momencie premiery żaden z graczy nie będzie miał z tym problemu.
I rzeczywiście, nie trzeba było długo czekać, aby gracze rozgryźli grę i wykręcili naprawdę szalone liczby rzędu kilku miliardów. Co ciekawe, rekord osiągnięty przez deweloperów został pobity w zaledwie tydzień po premierze. Główny programista, Tom Guillermin, przekazał, że jest to
„część wizji gry”.
Gracze, którzy przechytrzają nas swoimi buildami. [...] Ludzie, którzy angażują się i w pewnym sensie przejmują grę na własność to dla nas, jako twórców, najlepsza możliwa nagroda.
Źródło:
Marcin Bukowski - GRY-OnLine
|
Klemens
|
2025-10-15 11:04:25
|
|