Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Informacje o technologii The Elder Scrolls: Skyrim
Firma Bethesda opowiedziała o szczegółach technologii, która zostanie wykorzystana w The Elder Scrolls: Skyrim. Producent chce poprawić niedociągnięcia obecne w swoich poprzednich projektach i upewnić się, że w najnowszej produkcji gracze otrzymają niezwykle urokliwy oraz dynamiczny świat.

Silnik Creation

W Skyrim wybierzemy się do nordyckiej części Tamriel, w której nie zabraknie pięknych widoków górskich. Żeby stworzyć odpowiednio widowiskowe lasy, cieśniny, czy wodospady firma Bethesda postanowiła opracować nową technologią. Tak powstał silnik Creation. Jego podstawowym zadaniem jest zwiększenie liczby detali widocznych w większej odległości.

Lepsze rezultaty udało się osiągnąć dzięki odpowiedniej grze światła i cienia - dynamiczne cieniowanie będzie obowiązywało dla wszystkich obiektów, więc świat stanie się bardziej przekonywujący. Na potrzeby produkcji zrezygnowano z technologii SpeedTree i stworzono autorski moduł odpowiedzialny za drzewa i resztę roślinności – programiści mogą ustalać nawet takie detale jak waga gałęzi.

Sporo uwagi poświęcono kwestii opadów śnieżnych, które naturalnie będą dość częste. Początkowo bawiono się shaderami, ale nie przyniosły one wystarczających rezultatów (śnieg padał zbyt równomiernie). Sprawę rozwiązano za pomocą systemu obliczającego jak wiele śniegu powinno spaść na dany obiekt na podstawie ustalonych wcześniej wartości.

Sztuczna inteligencja

Jedną z atrakcji Obliviona były skrypty Radiant, ożywiające zwykle nieruchomych bohaterów niezależnych. Pomysł był ciekawy na papierze, ale w akcji dość szybko stawał się sztuczny. Okazuje się, że Bethesda mogła w jego przypadku wydać zaledwie pięć lub sześć zadań wirtualnym postaciom, więc o wyszukanych reakcjach nie było mowy.

To zmieni się w kolejnej grze, bo postacie otrzymają bardziej indywidualne osobowości. Każda z nich ma wykonywać sensowne zadania – z tego powodu w miastach pojawią się farmy, młyny, czy kopalnie, które pozwolą wysłać mieszkańców do pracy. W leśnej wiosce będziemy podglądać jak ludzie rąbią drzewa i przerabiają je w tartaku na deski.

System Radiant nauczy NPC-ów jak reagować na zachowanie gracza w bardziej ludzki i przemyślany sposób. Podobno dzięki temu będziemy mogli zawrzeć znajomości z niektórymi z bohaterów. Postać, z którą się przyjaźnimy nie wyprosi nas z domu. Zamiast tego zaoferuje nocleg i nie zrobi awantury, gdy np. poczęstujemy się jabłkiem ze stołu.

Jak widać każde zachowanie - wymachiwanie mieczem, demolowanie domu, czy kradzież – zostanie poddane analizie pod kątem tego jak nastawiona jest dana postać do gracza.

Fizyka

Drętwa animacja postaci to największa bolączka poprzedniej generacji gier Bethesdy. Producent postanowił to naprawić i skorzystać z popularnego systemu fizyki Havoc Behavior, który jego zdaniem jest najlepszym rozwiązaniem na rynku. Twórcy korzystają z niego przy tworzeniu animacji poruszania się i reagowania postaci oraz stworzeń.

Według zapewnień w Skyrim zobaczymy płynniejsze przejścia pomiędzy chodzeniem, truchtem, czy bieganiem oraz bardziej szczegółowe animacje. To wpłynie nie tylko na wrażenia wizualne, ale i walkę, która stanie się przyjemna zarówno w trybie FPP jak i TPP. W poprzednich grach widok trzecioosobowy był ewidentnie marnym dodatkiem.

Lepsza animacja pozwoliła zrezygnować ze specyficznego systemu dialogów. Podczas konwersacji w Skyrim nie będziemy raczeni zbliżeniem na twarz (kamera w ogóle nie zmieni się), a nasi rozmówcy nie przerwą czynności. Barman może przecież rozmawiać z graczem i czyścić naczynia, a pracownik tartaku udzielać odpowiedzi bez porzucania pracy.

Jednym z najciekawszych zastosowań technologii będzie animacja smoków. Bestie mają wyglądać potężnie i przerażająco. Żeby wzbić się do lotu i nabrać wysokości gad będzie machał skrzydłami, a swoje ofiary potraktuje ognistym podmuchem. Za te czynności ma odpowiadać rozbudowany system poruszania się, a nie prosty skrypt.

Przypadkowe spotkania

Bethesda zastanawiała się czy przywrócić do życia któryś ze starszych pomysłów. Padło na wydarzenia losowe znane z Daggerfalla i Fallouta 3. Nowy system opowieści Radiant Story upewni się, że przygoda będzie dynamiczna i sensowna. Rozwiązanie ma podsuwać zadania na podstawie przeszłości, osobowości, lokalizacji i aktualnych aktywności bohatera.

W typowym zadaniu dla zabójcy cele były wyznaczane z góry. Powyższy system będzie mógł sam wybrać kto zleca misje i kogo trzeba zabić. Decyzja zostanie wygenerowana na podstawie tego kim jest i kogo zna nasza postać. Zlecenie możemy więc dostać od NPC-a, dla którego już pracowaliśmy. Celem stanie się przykładowo spotkana wcześniej osoba.

System ma rozwiązać także problem zamierzonych lub przypadkowych zabójstw. Przykładowo rolę zabitego sprzedawcy, który miał kilka zadań dla zaufanych bohaterów, może podjąć jego siostra (na potrzeby tego rozwiązania nagrano nawet głosy). Oczywiście kobieta nie zapomni o tym, że zabiliśmy jej brata i w przyszłości być może spróbuje się zemścić.

Radiant Story odpowiada także za dynamiczne lokalizacje celów zadań. System wybierze te podziemia i jaskinie, do których jeszcze nie zawitaliśmy i to właśnie w nich umieści np. zaginioną osobę lub przedmiot. Pod uwagę zostaną wzięte także sympatie i antypatie – wykonanie małej przysługi dla kogoś może zaowocować większym zadaniem w przyszłości lub nawet zyskaniem chwilowego towarzystwa.

Podczas zabawy zobaczymy więcej losowych wydarzeń w miastach. Kiedy upuścimy miecz ktoś może go podnieść i nam oddać. W innym przypadku dwójka mieszkańców zacznie się kłócić o to, kto znalazł go pierwszy. Może się też zdarzyć, że ktoś poprosi bohatera o lekcję w danej dziedzinie (np. magii), wyzwie na pojedynek lub będzie błagał o przysługę.

To nie koniec atrakcji, bo na podobne sytuacje trafimy także podczas wędrówek za miasto. W część z nich będziemy mogli się zaangażować, inne tylko obserwować. W jednym z przykładów uratujemy kapłana, który wskaże drogę do ludzi uwięzionych w podziemiach. W innym przypadku trafimy na mamuta nękanego przez stado wilków.

Źródło:
Szymon "Hed" Liebert - GRY-OnLine
Klemens
2011-01-18 21:50:10
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow