Artur Ganszyniec, główny projektant fabuły Wiedźmina i „principal designer” Wiedźmina 2: Zabójców królów, od kilku tygodni publikuje na swoim youtube’owym kanale serię materiałów, w których wraca do tej pierwszej produkcji, opowiadając o kulisach jej powstawania z perspektywy jednego z twórców. W ramach cyklu Ganszyniec nie tylko wspomina prace nad grą, ale też dzieli się wieloma ciekawostkami.
W odcinku inaugurującym liczącą już 8 epizodów serię (powyżej) autor poruszył wyjątkowo interesujący temat – filozofię stojącą za projektem
Wiedźmina. Jak ujawnił, pierwotnym założeniem
CD Projektu było stworzenie gry, która trafi do tzw. „casuali” – czyli graczy lubiących dobrą rozrywkę bez przesadnego wysiłku.
Według Ganszyńca, współzałożyciel studia i reżyser kreatywny projektu, Michał Kiciński, postawił jasno określony cel: pierwszy
„Wiesiek” miał być tak przystępny, by dało się w niego grać jedną ręką – drugą trzymając np. piwo.
Z tej koncepcji – choć nie bez znaczenia był także mocno zmodyfikowany silnik Aurora, wykorzystany wcześniej m.in. w
Neverwinter Nights czy
Star Wars: Knights of the Old Republic, w dużym stopniu ograniczający
„Redów” – narodził się charakterystyczny system walki, w którym kluczem jest znalezienie odpowiedniego rytmu i timingu. Nie wymaga on od gracza refleksu rodem z gier akcji, ale pozwala poczuć pewną taktyczną satysfakcję z każdego dobrze wykonanego ciosu.
Kiedy się do tego przyzwyczaisz, jest to całkiem przyjemne. Podoba mi się – przyznał Ganszyniec, dodając, że brutalne animacje egzekucji miały podkreślić dorosły charakter produkcji z 2007 roku.
Warto przypomnieć, że całą produkcję można ukończyć, korzystając wyłącznie z myszy. Oznacza to więc, że jeśli kiedyś przeszliście
Wiedźmina z kubkiem herbaty, piwem, czy talerzykiem ciastek w drugiej ręce, to... postąpiliście dokładnie tak, jak chcieli tego twórcy.
Źródło:
Kamil Kleszyk - GRY-OnLine
|
Klemens
|
2025-10-15 17:45:09
|
|