Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Minds Desire by Błysk

Mind’s Desire by Błysk

Mind’s Desire:

Książkowy wręcz przykład combo (skutecznego wykorzystania dwóch lub więcej kart mających razem bardzo silne działanie) decku (talii). Jak to ujął mój znajomy to jest pasjans. Grasz sam ze sobą, a przeciwnika zazwyczaj olewasz starając się tylko jak najszybciej odpalić combo i zabić go. Z góry mówię, że gra tym deckiem nie każdemu może sprawiać radość. Niektórzy uważają, że jest nudna... i w sumie mają rację:) Ale ja kocham ten deck.

Jak to działa:

Opiera się na mechanice Storm. Pozwala ona w momencie, gdy zagrywasz tą kartę skopiować ją tyle razy ile zostało wcześniej w tej turze zagranych zaklęć (tak przez ciebie jak i przez przeciwnika). Przykładowo jeśli karta Hunting Pack tworzy stwora – bestię 4/4 to jeśli zostanie zagrana w momencie, gdy w tej turze przeciwnik zagrał 2 zaklęcia, a ty 1 to zostaje skopiowany 3 razy. W efekcie wkładasz do gry nie jednego stwora 4/4, a 4 (Jeden z samego Hunting Pack’a, 2 z zaklęć przeciwnika i 1 z twoich). W skrócie zagrywaj mnóstwo zaklęć i odpal coś ze stormem.




Main Deck – Główna część decku, która gramy przez większość czasu.

Mana Base – Czyli wszystko związane z maną.
2 Swamp – Podstawowe źródło czarnej many.
8 Island - Podstawowe źródło niebieskiej many.
12 Forest - Podstawowe źródło zielonej many.
4 Sakura-Tribe Elder – Zapewnia ochronę przed jakimś atakującym stworkiem oraz wyszukuje nam odpowiedniego landa.
4 Harrow – Wyszukiwarka landów. Poza tym umożliwia swoista ochronę przeciwko wszelakim kartom niszczącym landy. Ktoś stara ci się któregoś zniszczysz to w odpowiedzi zagrywasz Harrow’a i poświęcasz tego landa:)
4 Early Harvest – Cudowna karta pozwalająca odtapowywać twoje landy. Dzięki herbatce (Heartbeat of Spring) pozwala wygenerować WIELKIE ilości many.
4 Heartbeat of Spring – Silnik tego decku. Pozwala nam (i niestety też przeciwnikowi) tworzyć dużo many. A tu potrzeba jej naprawdę dużo.

Draw Engine – czyli dociąganie/wyszukiwanie kart.

3 Gifts Ungiven – Wyszukiwanie kart niezbędnych nam do wygrania. U mnie zazwyczaj jest zagrywany by wyszukać: Heartbeat of Spring, Early Harvest, Mind's Desire, Eternal Witness. Często zagranie tej karty oznacza dla nas wygraną.
3 Fact or Fiction – Drugi z podstawowych dociągów. Pozwala znaleźć nam bardzo potrzebną kartę lub parę mało potrzebnych ale by nabić storma.
2 Ideas Unbound – Zazwyczaj zagrywane z Mind’s Desire. Dociagniecie 3 kart jest zawsze przydatne. Co z tego, że na koniec tury musimy wyrzucić 3 kart z ręki... I tak zazwyczaj wtedy żadnej już nie mamy:)
4 Sensei's Divining Top – Umożliwia przejrzenie i ustalenie kolejności 3 kart z góry biblioteki. W razie gdy mamy na ręce albo wśród 3 następnych kart, kartę z działu Kill Condition, duże ilości many oraz wystawione 2 sztuki tej karty możemy wykonać sztuczkę. Używamy zdolności dociągnięcia karty i odkładającej go na górę biblioteki. Drugim robimy to samo i wstawiamy do gry pierwszego. I tak aż nie zagramy wystarczającej ilości zaklęć. Wtedy zagrywamy coś czym zabijemy.
2 Eternal Witness – Pozwala nam wrócić jakąś kartę z grobu do ręki. Często kartę wrzuconą tam przez Gifts Ungiven. Poza tym pozwala nam podwoić ilość możliwych do wykorzystania bardzo potrzebnych Early Harvest’ów.

Kill Condition – czyli to czym zabijamy.

3 Mind's Desire – Zaklęcie pozwalające nam przetasować bibliotekę i wyrzucić kartę z jej góry poza grę. Dzięki stormowi można wywalić tak wiele kart. Na koniec możesz za darmo zagrać każdą z tych wywalonych kart do końca tury. Piękne jest zwłaszcza, gdy pierwszym Mind’s Desire’m dokopiesz się do następnego. Uśmiechnij się wtedy słodko do przeciwnika i czekaj, aż się podda:)
1 Hunting Pack – Umożliwia stworzenie masy stworków 4/4. Ratuje tyłek w sytuacji, gdy przeciwnik jakąś kartą uniemożliwi ci wyznaczenie go jako celu zaklęcia.
1 Brain Freeze – Najczęstszy środek do zabijania. Przewija deck przeciwnika i tym kończy grę.
1 Tendrils of Agony – Wystarczy zazwyczaj zagrać 9 byle jakich zaklęć i zagrać tą kartę. Wtedy zabijasz. Często jednak trzeba tego użyć wcześniej by dać sobie trochę życia by utrzymać się turę dłużej.
1 Brain Freeze – Kolejna metoda zabicia przeciwnika. Za każde zaklęcie zagrane w tej turze przerzuca 3 kart przeciwnika z biblioteki do grobu.

Odpowiedzi – czyli metody obrony przeciw przeciwnikowi.

1 Moment's Peace – Daje na przeżyć dłużej.

Sideboard – 15 kart, które możesz wymienić z kartami z Main Decku po pierwszej grze z danym przeciwnikiem.

3 Moment's Peace - Daje na przeżyć dłużej. Wrzucać przeciwko szybkim i agresywnym deckom pokroju goblinów.
3 Mana Short – Używa się go przeciwko każdemu cholerstwu zawierającym jakieś formy counterspella. Rzucany w końcówce tury przeciwnika. Albo przeciwnik pozbędzie się many i nie zagraża nam w następnej turze żadnymi kontrami albo pozbywa się jednej kontry. Tak czy siak jest dobrze:)
4 Naturalize – To pozbycia się wszelakich enchantmentów uniemożliwiających nam wygranie gry.
1 Brain Freeze – czasami przydaje się jeszcze jedna sztuka. W razie wsaidowania (wrzucenia do decku głównego po pierwszej grze Cunning Wish’ów) daje dostęp do niego w razie gdyby pierwszej się jakoś pozbył przeciwnik.
4 Cunning Wish – Umożliwia dobranie z sideboardu (albo kart usuniętych poza grę) jakiegoś instanta. Zazwyczaj służy do wyciągnięcia Mana Shorta lub Brain Freeze’a.




Idealne rozdanie:

1 Tura: Wystawienie Islanda i Sensei's Divining Top. 2 Tura: Forest, Sakura-Tribe Elder i poświęcamy go z końcem tury dla landa. 3 Tura: Forest, Harrow (poświęcamy Foresta I wstawiamy 2 sztuki. Heartbeat of Spring. 4 Tura: Forest, Heartbeat of Spring, Harrow, Sensei's Divining Top, Bierzemy całą manę do mana poola (bierzemy manę z wszystkich landów). Early Harvest. Robimy sztuczkę z Sensei's Divining Top opisaną wyżej i za ostatnią manę zagrywamy Minds’Desire. Dokopujemy się do czegoś czym zabijamy.
Wbrew pozorom to zdarza się dosyć często... albo mam szczęśliwą rękę:)




Kwestie sporne:

Kwestią sporną na pewno jest granie Cunning Wishami w sideboardzie, a nie w głównym decku. Jest to spowodowane jedną kartą Cranial Extration (przeciwnik wymawia nazwę karty, a ty wywalasz je wszystkie z ręki, biblioteki, grobu poza grę) – w 99% przypadków jej pierwszym celem jest właśnie Wish. Przeciwnik tylko robi zdziwioną minę, a ja tej kart nie mam w decku. Zresztą jej wadą jest też jej koszt w naszej polskiej walucie. A po pierwszej grze nikt nie zabrania ich włożyć do talii.

Niektórzy grają też bez tytułowej karty. Można tak spróbować. Ma ona bowiem jedną wadę. Jeśli na startową rękę trafią ci 2 sztuki to trzeba wymienić rękę. Zbyt cię spowolnią. Jednak niewarte to jest niemożliwości ujrzenia miny przeciwnika, gdy zagrywając pierwszego Mind’s Desire znajdujesz następnego:).




Matchupy: [Deck przeciwnika (szanse na wygraną przed sideboardem/po sideboardzie)]

Gobliny (75%/ 65%) – Różnie. Albo on nas szybko zabije albo my zdążymy rozkręcić combo. Cale szczęście, że zazwyczaj nam się udaje:)
Affnity (80%/70%) – Dla nas to tylko trochę wolniejsze gobliny. Bać się zbytnio ich nie trzeba.
R/G Beats (99%/90%) – Zbyt wolne. O wiele zbyt wolne. Jeśli umie się grać Mind’s Desire i się przegra z tym deckiem to hańba.
Fires of Yavimaya (99% /95%) – Co mam powiedzieć o czymś co działa jak R/G Beats dla nas i jest jeszcze wolniejsze?
U/G Madness (85%/60%) – W sumie tu nam grozi tylko jedna karta – Stifle. Jej musimy się bać. Może nam zniszczyć starannie wyprowadzane combo. Jeśli oponent ma nieodtapowanego Islanda trzeba uważać.
Red Deck Wins (40%/30%) – Kolejny nasz horror. Zazwyczaj nazwa tego decku pasuje wyśmienicie. Najpierw nas spowolni niszcząc landy (przydać się może Harrow, jeśli zacznie to robić w trzeciej), a później zabije.
Balancing Tings (65%/35%) – Grają dwa comba. Kto pierwszy ten lepszy można powiedzieć. Problemem jest opóźniający nas strasznie, a czasem i blokujący nam w połowie zagrane combo Orim’s Chant. Gdy go zagra w środku naszego comba możemy już tylko zabić za pomocą Hunting Pack albo Brain Freeze, a zabiera nam zwłaszcza strasznie ułatwiające to Mind's Desire.
Temporary Solution (35%/25%) – Jeden z gorszych matchupów. Przeciwnik ma zbyt wiele kart, które nas spowalniają, blokują combo. Od Stifla po Meddling Mage.
Rock (75%/60%) – W sumie nie jest źle. Módlmy się tylko by oponent nie pozbył się naszych Heartbeat of Spring. Nie jest głupim pomysłem opóźnić się o parę tur tak by wstawić tą kartę dopiero w turze gdy mamy zabić. Chyba, że przeciwnik ma w decku Global Ruin. Po nim możemy zazwyczaj poddać już grę:(.
Scepter’s Tog (15%/15%) – Kontry, kontry, kontry. Nienienawidzimy Toga. Prawie najgorszy chyba matchup dla nas.
Scepter's Chant (1%/1%) – Kontry, Stifle, Orim’s Chanty. Wygrać z nim to cud. Najgorsze co może nam się śnić.


E-mail autora: Błysk
Autor: Błysk


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow