Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony

książki fantasy
Gry logiczne
Katalog stron www
Typy
Bwin
Poker
Unibet
Expekt
Sportingbet
Liga typerów
Wesele


Mag


Minds Desire by Błysk

Mind’s Desire by Błysk

Mind’s Desire:

Książkowy wręcz przykład combo (skutecznego wykorzystania dwóch lub więcej kart mających razem bardzo silne działanie) decku (talii). Jak to ujął mój znajomy to jest pasjans. Grasz sam ze sobą, a przeciwnika zazwyczaj olewasz starając się tylko jak najszybciej odpalić combo i zabić go. Z góry mówię, że gra tym deckiem nie każdemu może sprawiać radość. Niektórzy uważają, że jest nudna... i w sumie mają rację:) Ale ja kocham ten deck.

Jak to działa:

Opiera się na mechanice Storm. Pozwala ona w momencie, gdy zagrywasz tą kartę skopiować ją tyle razy ile zostało wcześniej w tej turze zagranych zaklęć (tak przez ciebie jak i przez przeciwnika). Przykładowo jeśli karta Hunting Pack tworzy stwora – bestię 4/4 to jeśli zostanie zagrana w momencie, gdy w tej turze przeciwnik zagrał 2 zaklęcia, a ty 1 to zostaje skopiowany 3 razy. W efekcie wkładasz do gry nie jednego stwora 4/4, a 4 (Jeden z samego Hunting Pack’a, 2 z zaklęć przeciwnika i 1 z twoich). W skrócie zagrywaj mnóstwo zaklęć i odpal coś ze stormem.




Main Deck – Główna część decku, która gramy przez większość czasu.

Mana Base – Czyli wszystko związane z maną.
2 Swamp – Podstawowe źródło czarnej many.
8 Island - Podstawowe źródło niebieskiej many.
12 Forest - Podstawowe źródło zielonej many.
4 Sakura-Tribe Elder – Zapewnia ochronę przed jakimś atakującym stworkiem oraz wyszukuje nam odpowiedniego landa.
4 Harrow – Wyszukiwarka landów. Poza tym umożliwia swoista ochronę przeciwko wszelakim kartom niszczącym landy. Ktoś stara ci się któregoś zniszczysz to w odpowiedzi zagrywasz Harrow’a i poświęcasz tego landa:)
4 Early Harvest – Cudowna karta pozwalająca odtapowywać twoje landy. Dzięki herbatce (Heartbeat of Spring) pozwala wygenerować WIELKIE ilości many.
4 Heartbeat of Spring – Silnik tego decku. Pozwala nam (i niestety też przeciwnikowi) tworzyć dużo many. A tu potrzeba jej naprawdę dużo.

Draw Engine – czyli dociąganie/wyszukiwanie kart.

3 Gifts Ungiven – Wyszukiwanie kart niezbędnych nam do wygrania. U mnie zazwyczaj jest zagrywany by wyszukać: Heartbeat of Spring, Early Harvest, Mind's Desire, Eternal Witness. Często zagranie tej karty oznacza dla nas wygraną.
3 Fact or Fiction – Drugi z podstawowych dociągów. Pozwala znaleźć nam bardzo potrzebną kartę lub parę mało potrzebnych ale by nabić storma.
2 Ideas Unbound – Zazwyczaj zagrywane z Mind’s Desire. Dociagniecie 3 kart jest zawsze przydatne. Co z tego, że na koniec tury musimy wyrzucić 3 kart z ręki... I tak zazwyczaj wtedy żadnej już nie mamy:)
4 Sensei's Divining Top – Umożliwia przejrzenie i ustalenie kolejności 3 kart z góry biblioteki. W razie gdy mamy na ręce albo wśród 3 następnych kart, kartę z działu Kill Condition, duże ilości many oraz wystawione 2 sztuki tej karty możemy wykonać sztuczkę. Używamy zdolności dociągnięcia karty i odkładającej go na górę biblioteki. Drugim robimy to samo i wstawiamy do gry pierwszego. I tak aż nie zagramy wystarczającej ilości zaklęć. Wtedy zagrywamy coś czym zabijemy.
2 Eternal Witness – Pozwala nam wrócić jakąś kartę z grobu do ręki. Często kartę wrzuconą tam przez Gifts Ungiven. Poza tym pozwala nam podwoić ilość możliwych do wykorzystania bardzo potrzebnych Early Harvest’ów.

Kill Condition – czyli to czym zabijamy.

3 Mind's Desire – Zaklęcie pozwalające nam przetasować bibliotekę i wyrzucić kartę z jej góry poza grę. Dzięki stormowi można wywalić tak wiele kart. Na koniec możesz za darmo zagrać każdą z tych wywalonych kart do końca tury. Piękne jest zwłaszcza, gdy pierwszym Mind’s Desire’m dokopiesz się do następnego. Uśmiechnij się wtedy słodko do przeciwnika i czekaj, aż się podda:)
1 Hunting Pack – Umożliwia stworzenie masy stworków 4/4. Ratuje tyłek w sytuacji, gdy przeciwnik jakąś kartą uniemożliwi ci wyznaczenie go jako celu zaklęcia.
1 Brain Freeze – Najczęstszy środek do zabijania. Przewija deck przeciwnika i tym kończy grę.
1 Tendrils of Agony – Wystarczy zazwyczaj zagrać 9 byle jakich zaklęć i zagrać tą kartę. Wtedy zabijasz. Często jednak trzeba tego użyć wcześniej by dać sobie trochę życia by utrzymać się turę dłużej.
1 Brain Freeze – Kolejna metoda zabicia przeciwnika. Za każde zaklęcie zagrane w tej turze przerzuca 3 kart przeciwnika z biblioteki do grobu.

Odpowiedzi – czyli metody obrony przeciw przeciwnikowi.

1 Moment's Peace – Daje na przeżyć dłużej.

Sideboard – 15 kart, które możesz wymienić z kartami z Main Decku po pierwszej grze z danym przeciwnikiem.

3 Moment's Peace - Daje na przeżyć dłużej. Wrzucać przeciwko szybkim i agresywnym deckom pokroju goblinów.
3 Mana Short – Używa się go przeciwko każdemu cholerstwu zawierającym jakieś formy counterspella. Rzucany w końcówce tury przeciwnika. Albo przeciwnik pozbędzie się many i nie zagraża nam w następnej turze żadnymi kontrami albo pozbywa się jednej kontry. Tak czy siak jest dobrze:)
4 Naturalize – To pozbycia się wszelakich enchantmentów uniemożliwiających nam wygranie gry.
1 Brain Freeze – czasami przydaje się jeszcze jedna sztuka. W razie wsaidowania (wrzucenia do decku głównego po pierwszej grze Cunning Wish’ów) daje dostęp do niego w razie gdyby pierwszej się jakoś pozbył przeciwnik.
4 Cunning Wish – Umożliwia dobranie z sideboardu (albo kart usuniętych poza grę) jakiegoś instanta. Zazwyczaj służy do wyciągnięcia Mana Shorta lub Brain Freeze’a.




Idealne rozdanie:

1 Tura: Wystawienie Islanda i Sensei's Divining Top. 2 Tura: Forest, Sakura-Tribe Elder i poświęcamy go z końcem tury dla landa. 3 Tura: Forest, Harrow (poświęcamy Foresta I wstawiamy 2 sztuki. Heartbeat of Spring. 4 Tura: Forest, Heartbeat of Spring, Harrow, Sensei's Divining Top, Bierzemy całą manę do mana poola (bierzemy manę z wszystkich landów). Early Harvest. Robimy sztuczkę z Sensei's Divining Top opisaną wyżej i za ostatnią manę zagrywamy Minds’Desire. Dokopujemy się do czegoś czym zabijamy.
Wbrew pozorom to zdarza się dosyć często... albo mam szczęśliwą rękę:)




Kwestie sporne:

Kwestią sporną na pewno jest granie Cunning Wishami w sideboardzie, a nie w głównym decku. Jest to spowodowane jedną kartą Cranial Extration (przeciwnik wymawia nazwę karty, a ty wywalasz je wszystkie z ręki, biblioteki, grobu poza grę) – w 99% przypadków jej pierwszym celem jest właśnie Wish. Przeciwnik tylko robi zdziwioną minę, a ja tej kart nie mam w decku. Zresztą jej wadą jest też jej koszt w naszej polskiej walucie. A po pierwszej grze nikt nie zabrania ich włożyć do talii.

Niektórzy grają też bez tytułowej karty. Można tak spróbować. Ma ona bowiem jedną wadę. Jeśli na startową rękę trafią ci 2 sztuki to trzeba wymienić rękę. Zbyt cię spowolnią. Jednak niewarte to jest niemożliwości ujrzenia miny przeciwnika, gdy zagrywając pierwszego Mind’s Desire znajdujesz następnego:).




Matchupy: [Deck przeciwnika (szanse na wygraną przed sideboardem/po sideboardzie)]

Gobliny (75%/ 65%) – Różnie. Albo on nas szybko zabije albo my zdążymy rozkręcić combo. Cale szczęście, że zazwyczaj nam się udaje:)
Affnity (80%/70%) – Dla nas to tylko trochę wolniejsze gobliny. Bać się zbytnio ich nie trzeba.
R/G Beats (99%/90%) – Zbyt wolne. O wiele zbyt wolne. Jeśli umie się grać Mind’s Desire i się przegra z tym deckiem to hańba.
Fires of Yavimaya (99% /95%) – Co mam powiedzieć o czymś co działa jak R/G Beats dla nas i jest jeszcze wolniejsze?
U/G Madness (85%/60%) – W sumie tu nam grozi tylko jedna karta – Stifle. Jej musimy się bać. Może nam zniszczyć starannie wyprowadzane combo. Jeśli oponent ma nieodtapowanego Islanda trzeba uważać.
Red Deck Wins (40%/30%) – Kolejny nasz horror. Zazwyczaj nazwa tego decku pasuje wyśmienicie. Najpierw nas spowolni niszcząc landy (przydać się może Harrow, jeśli zacznie to robić w trzeciej), a później zabije.
Balancing Tings (65%/35%) – Grają dwa comba. Kto pierwszy ten lepszy można powiedzieć. Problemem jest opóźniający nas strasznie, a czasem i blokujący nam w połowie zagrane combo Orim’s Chant. Gdy go zagra w środku naszego comba możemy już tylko zabić za pomocą Hunting Pack albo Brain Freeze, a zabiera nam zwłaszcza strasznie ułatwiające to Mind's Desire.
Temporary Solution (35%/25%) – Jeden z gorszych matchupów. Przeciwnik ma zbyt wiele kart, które nas spowalniają, blokują combo. Od Stifla po Meddling Mage.
Rock (75%/60%) – W sumie nie jest źle. Módlmy się tylko by oponent nie pozbył się naszych Heartbeat of Spring. Nie jest głupim pomysłem opóźnić się o parę tur tak by wstawić tą kartę dopiero w turze gdy mamy zabić. Chyba, że przeciwnik ma w decku Global Ruin. Po nim możemy zazwyczaj poddać już grę:(.
Scepter’s Tog (15%/15%) – Kontry, kontry, kontry. Nienienawidzimy Toga. Prawie najgorszy chyba matchup dla nas.
Scepter's Chant (1%/1%) – Kontry, Stifle, Orim’s Chanty. Wygrać z nim to cud. Najgorsze co może nam się śnić.


E-mail autora: Błysk
Autor: Błysk


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2009 Sztab VVeteranow

gry bwin gierki gry rpg fantastyka bwin