Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu

Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu

Informacje o grze

dots Tytuł : Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu
dots Autorzy: Jacek Komuda, Michał Mochocki, Artur Machlowski
dots Ilość stron: 327
dots Wydawca: Max Protection
dots Rok wydania: 2008 (druga edycja)
dots Cena: 59 PLN (podręcznik główny)
dots Autor recenzji: Michał „Regis” Bonk
dots Data recenzji:


Wznieśmy kufle Mości Panowie! Czekają nas przygody tak wspaniałe, że nawet imć Jacek Dydyński nie wzgardziłby naszą kompaniją. Będziemy galopować na dumnych polskich wierzchowcach przez dzikie stepy na Ukrainie, zakradać się na niedźwiedzia w litewskim borze i obsypywać ladacznice czerwonymi złotymi w bogatych miastach Korony. Będziemy wadzić się na szable z Kozakiem, gonić pohańców aż na sam Krym i zwilżać gardło najzaczniejszymi półtorakami z magnackich piwnic. Hajda, Panowie Bracia, na dzikie pola!

Tak właśnie może wyglądać początek sesji w grze jedynej w swoim rodzaju, grze chyba najbardziej polskiej, jaka kiedykolwiek wyszła na światło dzienne. Jeśli nieobcy wam smak miodu pitnego, świst ostrza szabli, a w końcu kunszt literacki Pana Sienkiewicza, pozwólcie Drodzy Czytelnicy, abym przedstawił Wam grę fabularną w iście sarmackim stylu.

Kto zacz? Czyli w czyją skórę dane nam będzie wejść

Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu pozwala wcielić się w rolę szlachcica-sarmaty, cudzoziemca szukającego sławy i bogactwa w oazie wolności, jaką jest Rzeczpospolita, niewiasty ze szlachetnego rodu, ale również osobistości z niższych warstw społecznych, jeśli taka wola. Gracz w każdym typie ma do wyboru różnorodne archetypy związane między innymi ze staropolskim wojskiem, dworem, dawnymi urzędami, funkcjami w dworze i wiele innych. Każdy znajdzie coś dla siebie, zarówno osoba kochające krotochwile Zagłoby jak i czytająca z zapartym tchem losy Baśki. Postać opisywana jest przez cechy typowe w grach fabularnych, posiadające jednak charakterystyczne dla archaicznej polszczyzny nazwy (tak na przykład znana powszechnie siła nosi nazwę krzepy, zaś wytrzymałość określana jest mianem szlacheckiego łba). Bohater gracza ma do dyspozycji umiejętności zwykłe przypisane do cech (np. jazda konna, pływanie czy znajomość genealogii i heraldyki) oraz bojowe oznaczające poziom biegłości w posługiwaniu się konkretnym rodzajem broni. Znaczna większość sarmackich graczy posługuje się szablą i rusznicą, cudzoziemcy nie gardzą rapierem, zaś prości zawalidrodzy potrafią uczynić cuda zwykłym stołkiem w karczmie. Jeśli ktoś chciałby wzorem Podbipięty ganiać łotrów katowskim mieczem, wolna wola! Pomocne przy wczuwaniu się w postać jest system przywar i przewag czyli inaczej wad i zalet, a także określanie osobowości na podstawie zadeklarowania na przykład swojej religijności, odwagi czy stosunku do prawa. Jest to gra która bardziej niż inne kładzie duży nacisk na biografię bohatera gracza, proponując na przykład stworzenie sobie krótkiego drzewa genealogicznego przodków czy wręcz prowadzenie własnego pamiętnika niczym Jan Chryzostom Pasek. W takie smaczki na pewno wejdą ludzie szczególnie lubujący się w historii i klimacie XVII wieku, dla całej reszty może się to wydawać oczywistą stratą czasu, papieru i inkaustu.

Dzikie Pola Rzeczpospolita w ogniu 193442,1


Serce rośnie patrząc na te czasy, czyli świata opisanie

Akcja, w trakcie której rozgrywane są przygody szlacheckich śmiałków obejmuje ramy czasowe od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII. Sami autorzy polecają grać w czasach największej świetności Rzeczypospolitej, a przy tym największych wojennych zawieruch w naszej historii, czyli jednak w XVII wieku. Nie ma jednak musu w trzymaniu się konkretnych dat i odgrywania wydarzeń historycznych, można je umiejętnie naginać , a nawet kompletnie zmienić bieg dziejów, bo cóż mogłoby się wydarzyć gdyby królewicz Władysław Waza został jednak carem, albo gdyby powstała Rzeczpospolita Trojga Narodów obejmująca nie tylko Polaków i Litwinów, ale również Rusinów? Jeśli gracze zechcą, mogą zabawić się w alternatywnych historyków. Jednak bogactwo kultury szlacheckiej i ogrom różnorodnych szczegółów w życiu codziennym XVII wieku wymaga przynajmniej powierzchownej znajomości historii tego okresu, w przypadku zaś prowadzącego rozgrywkę (dumnie zwanego Starostą Gry) wiedza powierzchowna może nie wystarczać, na szczęście z pomocą służy przystępnie napisany podręcznik, który zawiera ogrom informacji zarówno o podziale administracyjnym, systemie prawnym w ówczesnej Polsce, który może być zalążkiem na ciekawą przygodę np. walka o spadek oraz polityce zagranicznej, w którą gracze również mogą zostać wplątani. Nawet osoby pasjonujące się magią znajdą tu cały rozdział poświęcony wierzeniom, gusłom i innym metafizycznym aspektom XVII wieku. Całość podana w języku stylizowanym na dawną polszczyznę okraszoną licznymi makaronizmami. Pod tym względem podręcznik jest na pewno dużo bardziej atrakcyjny niż literatura akademicka, a konkretnych informacji nie posiada przy tym mniej.

Jak Szweda bić, ujeździć rumaka czy żubra z rusznicy ustrzelić, czyli parę słów o mechanice

Gra, a konkretnie mówiąc jej druga edycja, którą tu opisuję, wykorzystuje kostkę dwudziestościenną (k20) oraz modyfikatory opisowe, które określają nie tylko jak bardzo postać jest biegła w umiejętności poddawanej testowi, ale również poziom trudności jej wykonania. Pomimo pozornej trudności jest ona prosta do zapamiętania, a przy tym szybka i pozwalająca na płynne prowadzenie akcji, co jest szczególnie ważne przy pojedynkach na szable lub rapiery.

Podsumowując mamy tutaj zacny podręcznik do swojskiej klimatycznie gry fabularnej, która może również posłużyć jako barwnie napisana praca historyczna mówiąca o najbarwniejszej epoce w historii naszego narodu. Pieniądze na nią wydane na pewno nie będą stracone.

Plusy według Regisa

  • + XVII wiek, choć plus ten na pewno jest zbyt subiektywny :P
  • + swojskość, klimat, klimat, klimat…
  • + mechanika nie należy do skomplikowanych

    Minusy według Regisa

  • - twórcy miejscami może zbyt poważnie podchodzą do wczuwania się w postać, co przejawia się między innymi zachęcaniem do pisania pamiętników bohatera


    Michał „Regis” Bonk
    E-mail autora: radagast90(at)o2.pl
  • Autor: Regis


    Przedyskutuj artykuł na forum

    Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
    Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow