„Detection endes case”, zwykÅ‚ byÅ‚ mawiać Sam Hawthorne, jeden z najwybitniejszych detektywów dziaÅ‚ajÄ…cych w wirtualiach w poÅ‚owie lat osiemdziesiÄ…tych XXII wieku. Gdy zginÄ…Å‚ w niewyjaÅ›nionych okolicznoÅ›ciach, jego przyjaciele umieÅ›cili na holograficznym nagrobku napis: „Sam «DEC» Hawthorne. Nigdy nie zapomnimy”. Od tej pory solverzy, czyli detektywi dziaÅ‚ajÄ…cy w grach, zaczÄ™li siebie nazywać gameDECami. Oto historia jednego z nich.
Koniec XXII wieku. Ludzie żyjÄ… w miastach-klatkach oddzielonych od agresywnego ekosystemu barierami ABB. Åšwiatem rzÄ…dzÄ… korporacje, choć zwykÅ‚y obywatel tego nie zauważa. Wielu spÄ™dza czas w Å›wiatach sensorycznych – grach dajÄ…cych wrażenie peÅ‚nego uczestnictwa. Gdzie przebywajÄ… ludzie, pojawiajÄ… siÄ™ kÅ‚opoty. A gdy kÅ‚opoty dotyczÄ… sieci, potrzebny jest nie policjant, ale gamedec – detektyw od gier. Taki jak Torkil Aymore z Warsaw City.
Gry wideo, zwłaszcza wieloosobowe, ukształtowały nową kulturę, właściwie światy, o których rzesza społeczeństwa na co dzień nie ma pojęcia, a w konsekwencji przeżywa zaskoczenie skonfrontowana z wiadomościami o osobach zawodowo zanurzonych w tych uniwersach, zarabiających na turniejach, ale też i mniej spektakularnych aktywnościach, jak chociażby handel wirtualnymi przedmiotami. Niewidzialna ręka rynku generuje coraz to nowe zawody, dlaczego więc jednym z nich nie miałby być detektyw?
Rzecz w tym, iż główny bohater powieÅ›ci jest tak naprawdÄ™ kimÅ› znacznie wiÄ™cej – nie tylko rozwiÄ…zuje zagadki, ale też wygrywa na zlecenie, peÅ‚ni funkcjÄ™ swego rodzaju przewodnika-opiekunki, czasami zaÅ› nawet pomaga w najzwyklejszym „czitowaniu”. Ot, takie ucieleÅ›nienie marzeÅ„ każdego gracza, który zbyt czÄ™sto sÅ‚yszaÅ‚ frazÄ™ o marnowaniu czasu przy monitorze…
Akcja rzeczonej pozycji – skÅ‚adajÄ…cej siÄ™ teoretycznie z luźnych opowiadaÅ„, skÅ‚adajÄ…cych siÄ™, acz nienachalnie, na pewnÄ… ogólnÄ… fabułę – rozgrywa siÄ™ pod koniec XXII wieku, aczkolwiek prezentowany Å›wiat dość mocno przypomina znanÄ… nam współczesność, tyle że przesyconÄ… angielszczyznÄ…, adaptujÄ…cÄ…, czy nawet przeinaczajÄ…cÄ… zastane nazwy o zupeÅ‚nie odmiennej proweniencji.
Niestety najwiÄ™kszÄ… bolÄ…czkÄ… danej książki jest fakt, że jest… po prostu sÅ‚aba. ZamysÅ‚y fabularne na poszczególne opowiadania sÄ… w najlepszym razie naiwne, czÄ™sto zaÅ› „geniusz” głównego bohatera jest tak oczywisty, że pretensjonalny i wrÄ™cz groteskowy. Co gorsza, nie sposób nie odnieść wrażenia, iż autor jest zachwycony wÅ‚asnÄ… pomysÅ‚owoÅ›ciÄ… w sytuacji braku ku temu podstaw.
„Granice rzeczywistoÅ›ci” to utwór w dużej mierze o charakterze grafomaÅ„skim, stanowiÄ…cy projekcjÄ™ popularnych klisz i skojarzeÅ„. Jego lektura postÄ™puje wartko, jednakże niejednokrotnie rodzÄ…c grymas irytacji na twarzy.
|
| Autor: Klemens
|
|
|
|
|