The China Hero Project to inicjatywa Sony mająca wesprzeć małych twórców z Chin w tworzeniu gier, służąc pomocą techniczną i marketingową. W ramach projektu powstało już na przykład F.I.S.T. Forged in ShadowTorch, a w drodze są między innymi AI Limit i Lost Soul Aside. Świeżo wydane Awaken – Astral Blade jest właśnie tytułem zrealizowanym w ramach tej współpracy.
Rozpoczynamy rozgrywkę jako bioniczka Tania – cyborg stworzony w laboratoriach Grupy Orson. Zostaje ona wysłana przez swojego „ojca” z misją. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie źródeł niezwykłej energii Karpas w lesie i ruinach na Wyspach Horacego, a także odszukanie i uratowanie wysłanego tam uprzednio zespołu. Stawiamy czoła mutantom, odkrywamy historię konfliktu, który miał miejsce przed wiekami i jak to w metroidvaniach, zdobywamy nowe umiejętności potrzebne do przeszukiwania mapy.
Tym co wyróżnia nieco rozgrywkę w
Awaken jest na pewno system walki, czerpiący raczej z gier akcji niż z większości metroidvanii. Zamiast polegać wyłącznie na dodatkowych narzędziach i prostych ruchach mamy tutaj system combosów, które w dodatku całkiem ładnie łączą się ze sobą. Zdobywamy ledwie dwie nowe bronie, ale wszystkie mają przyjazny system ulepszeń, pozwalających zwiększyć nie tylko ich czystą siłę, ale też nadać dodatkowe efekty ciosom. Przykładowo, nasz startowy miecz może z czasem zyskać możliwość zatrucia przeciwnika, a nawet osłabienia go. Dodatkowo otrzymujemy pewne zdolności związane z ruchami. Dostajemy choćby uniki w postaci dashowania i parowanie ciosów, które także możemy ulepszyć dzięki osobnym drzewkom umiejętności. Przy zdobyciu nowej broni dodatkowo gra zapewnia nam minitrening przed przejściem dalej. Gra ogólnie troszkę przesadza w prezentowaniu nam plansz objaśniających wszystko co możemy zrobić, ale może to być pomocne, zwłaszcza ze pewne wyzwania platformowe są naprawdę poważne.
Rozgrywka potrafi być przyjemna nie tylko w czasie pojedynków (swoją drogą, troszkę mało unikalnych projektów wrogów), ale też w eksploracji. Mamy bardzo dużo poukrywanych cennych przedmiotów, sekwencje ucieczkowe, a nawet całe wyzwania poboczne, jak na przykład ściganie na czas drona przez tor przeszkód (wyobraźcie sobie Biały Pałac z
Hollow Knighta, ale na czas i z przeciwnikami, którzy przeszkadzają). Mapy są też całkiem duże i poplątane, a zwiedzanie ich jest przyjemne, choć pewne z wyzwań potrafią zwalić z nóg swoim wymogiem opanowania zestawu ruchów i łączenia ciosów do walki w powietrzu z ruchami typowo eksploracyjnymi. Jedną z ważniejszych znajdziek jest 12 kotków poukrywanych w niedostępnych miejscach – ich zebranie pozwala na odblokowanie między innymi swobodnej teleportacji do miejsca zapisu (a nie tylko jednego miejsca zapisu do drugiego) oraz oznaczenie niezebranych przedmiotów. Co więcej kotki zbiera się poprzez wygłaskanie ich puchatych łebków, co automatycznie podnosi moim zdaniem ocenę całej grze.
Wracając jednak do walki – gra ma pewien problem z hitboksami, zarówno przeciwników jak i samej Tanii. Czasem obrywamy od promieni i uderzeń, których mogliśmy być pewni, że uniknęliśmy (np. fal uderzeniowych, nad którymi udało się przeskoczyć lub promieni, które ominęliśmy obchodząc je), a przeciwnicy, potrafią z niejasnego powodu uniknąć naszych ciosów. Możemy też zostać naglę złapani w pętlę obrażeń, zwłaszcza kiedy zostaniemy powaleni (zgodnie z tradycją
Castlevanii, obrywając odskakujemy w tył, zaś w
Awaken dodatkowo często lądujemy plecami na ziemi). Gra pozwala też nam oberwać nawet gdy jesteśmy przy miejscu zapisu albo się teleportujemy i pojawiają się też problemy z wczytaniem modelu Tanii po teleportacji.
Gra ma też problem z kilkoma sporymi błędami, łącznie z wychodzeniem do pulpitu. Innym razem zaś udało mi się jakimś cudem zawiesić menu, sprawiając, że pozostawało na ekranie zasłaniając rozgrywkę, podczas gdy Tania była masakrowana przez potwory, z którymi nie byłam w stanie walczyć na ślepo.
W kwestii grafiki na pewno trzeba
Awaken pochwalić – jest po prostu piękna, z bardzo klimatycznymi miejscówkami i modelami postaci. Niesamowite wrażenie sprawiają efekty takie jak płatki kwiatów szybujące na wietrze, ruch różnych istot i maszyn w tle, na dalszym planie, a także ruch przeciwników, zwłaszcza tych wielkich. Wszystkie postaci składają się z różnych działających razem elementów, co jest zwłaszcza imponujące w przypadku wielkich wrogów. Efekt jest po prostu inny niż w przypadku rysunków czy zwykłych sprite’ów. Jednocześnie jednak może się zdarzyć, że jakiś kawałek przeciwnika się „zawiesi” i nie będzie robił tego co trzeba. Przykładem mogą być wielkie mutanty z paszczą w formie kwiatu – zdarza się, że niektóre płatki się przywieszają i głupio sterczą zamiast się zamknąć po ataku ugryzieniem.
Ponadto, choć sama rozgrywka wygląda bardzo dobrze, nie można tego powiedzieć o cutscenkach. W grze, w której tak dużą wagę położono na historię, wydają się one w większości niedopracowane. Choć mogłabym przymknąć oko na użycie głównie slajdów i prostych ruchów (no cóż, nadal to dziełko kilku osób), nie da się nie zauważyć momentami nędznej rozdzielczości (widoczne przy zbliżeniach na ilustrację, rozumiem, że efekt miał być jak połączenie komiksu z filmem ale nie, to nie zadziałało, bo wszystko się rozmazuje!) i niedopracowania niektórych ilustracji, które wydają się być niedokończone w stosunku do pozostałych.
Niestety, kolejnym aspektem na który muszę ponarzekać jest udźwiękowienie. Muzyka w grze nie wyróżnia się absolutnie niczym, ale też nie jest zła. Schody zaczynają się przy dubbingu i efektach dźwiękowych. Ktokolwiek pilnował jakości, zwłaszcza w scenach gdy zabiera się nam kontrolę, musiał być zdecydowanie przepracowany i przespał większość pracy. W efekcie gra jest podejrzanie cicha w wielu scenach. Niektóre wypowiedzi są udźwiękowione w danym filmiku, a inne w tym samym nie. Brakuje dźwięków tła, albo po prostu ładowały się one z opóźnieniem, przez co na przykład takie sceny jak ucieczka przed wielkim robalem wypadają kuriozalnie. Uderzające o siebie bronie w filmiku są kompletnie ciche, podobnie jak rozpadające się skały i inne rzeczy. Do tego dochodzi wyjątkowo słaby angielski dubbing. Nie będzie żadną stratą jeżeli gracz przełączy się na chiński dubbing, a może nawet polepszy to odbiór całości gry.
Ostatecznie
Awaken – Astral Blade okazuje się być bardzo ładnie wyglądającą, ale średnią i niedopracowaną w różnych aspektach grą. Choć jest ona systematycznie łatana, nie da się też ukryć, iż pewnych elementów nie da się i tak ulepszyć. Choć świat jest piękny, a gra poświęca dużo czasu swojej historii, to okazała się ona dla mnie mało angażująca, podobnie jak zaprezentowane postaci. Widać jednak, że twórcom zależało na zrobieniu czegoś co będzie się różniło od zainspirowanych
Hollow Knightem metroidvaniami, a także od klasyków, co na pewno działa na korzyść
Awaken. Ostatecznie zabrakło chyba po prostu szlifu i jest to po prostu średniak.
Metryczka
Grafika |
85% |
Muzyka |
60% |
Grywalność |
65% |
|
|
Ocena końcowa |
65% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Procesor Quad Core 2.5 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 4 GB GeForce GTX 970 lub lepsza, 2 GB HDD, Windows 10 64-bit
|
„FaultyGear”
|
Autor: FaultyGear
|
|
|