The Walking Dead: Season Two – jak sama nazwa wskazuje – jest kontynuacją opowieści o ludzkości (a właściwie jej amerykańskim wycinku) w epoce armageddonu spod znaku epidemii zombie. Pierwsza część była pozycją wysoce smakowitą – choć z pewnością nie strawną dla osoby w każdym wieku i o najróżniejszych zainteresowaniach – czy więc ciąg dalszy nie jest przejawem „odcinania kuponów”?
Historia drugiego sezonu koncentruje się wokół osoby Clementine, przy czym tym razem gracz nie sprawuje nad nią opieki rękoma innej osoby (vide Lee), lecz wciela się w nią osobiście. Nie jest to jednak proces aż tak trudny, mamy bowiem do czynienia z osobą, która ma za sobą około dwa lata dodatkowych doświadczeń w porównaniu do momentu zakończenia poprzedniej opowieści – jej adolescencja przebiegła więc błyskawicznie, a to ze względu na wymogi darwinizmu.
|
Clementine już nie taka słodka i niewinna
|
Ale to nie tylko Clementine dojrzała – mamy do czynienia ze światem nieustannie przemierzanym przez hordy zombie (mniejsza o to, na ile to jest logiczne choćby w świetle niektórych faktów przedstawionych przy okazji pierwszej odsłony cyklu), które już po trosze zdążyły się opatrzeć tym, którzy przetrwali – samo pojawienie się grupki kilku truposzy nie wzbudza więc wielkiej ekscytacji, a pozbycie się ich przypomina po trosze opędzanie się od komarów czy zdziczałych psów.
Obecnie podstawowym źródłem zagrożenia jest przyroda – stawiająca nieodmiennie tożsame wymagania, których istnienie w epoce cywilizacji atomowo-komputerowej przestaliśmy dostrzegać (jak choćby chłód czy poród – w przypadku tego ostatniego bardziej wymownym przykładem jest nawet nie Becca, lecz Christa po osiemnastu miesiącach, bardziej samotna niż poprzednio). Drugie zagrożenie jest równie wiekowe – drugi człowiek. Powrót do świata pierwotnego oznacza także odrodzenie się wszelkich atawizmów i ponowne obowiązywanie zasady, iż „człowiek człowiekowi wilkiem”. To, co w przypadku St. Johnów było wyjątkiem, tu jest niejako z góry zakładaną regułą.
|
Człowiek – największe zagrożenie
|
Gra nieodmiennie skupia się nade wszystko na prowadzeniu często dość długich dyskusji, w trakcie których gracz może kierować je na różne tory, choć z reguły bez wielkiego wpływu na rozwój wydarzeń. Nie da się ukryć, że właśnie fabuła – i tworzony między innymi przez wspomniane dysputy klimat – stanowi główny atut rzeczonej produkcji, potrafiąc autentycznie wzruszyć i zaskoczyć. Jakkolwiek więc mamy do czynienia z dość linearną przygodą, bardzo łatwo jest uwierzyć, że naprawdę stanowi się element prezentowanego świata i wpływa się na jego losy.
Niestety, uchowały się także elementy zręcznościowe w postaci różnorakich „quick time events”. Po zabawie w
400 Days – epilogowo-prologowym łączniku między częściami – zdawać by się mogło, że będą one bardziej urozmaicone i wymagające, niźli to było w przypadku „jedynki”. Tymczasem jest dokładnie odwrotnie – jeśli przyjąć, że ucieczka przed atakiem na obóz przy okazji bodajże trzeciego epizodu
S1 oraz walka z Molly prezentowała poziom trudności 5, a epizod Bonnie z
400 Days 4, to najtrudniejszemu wyzwaniu z
Season 2 nie sposób przypisać więcej niż 3. Owszem, zdarzyło mi się kilka razy zginąć, bardziej to jednak wynikało z rozproszenia bądź gapiostwa niźli trudności wyzwania.
|
Jeden z najgłupszych elementów w całej historii gier przygodowych
|
Jakkolwiek jest to bardzo subiektywne, w mej ocenie zakończenie omawianej pozycji nie dorównywało temu z pierwszej odsłony – nie potrafiło wywołać aż takich emocji. Najzabawniejsze jest to, że w moim przekonaniu twórcy „otarli” się o rozwiązanie genialne, ale je niejako „przegapili”. Jako że jest to materia skrajnie obfitująca w spoilery, pozwolę ją sobie oznaczyć czarnym kolorem czcionki, której przeczytanie będzie możliwe po podświetleniu tekstu (a więc na Twoją odpowiedzialność, Czytelniku) –
otóż otrzymanie przez Clementine postrzału należało „zorganizować” w trakcie ostatniej walki, gdy nasze alter ego zasłoniłoby sobą wedle wyboru Kenny’ego bądź Jane. Obudziłaby się ona w vanie z Lee – i jedni mogliby uznać, że całość jej losów tak w Savannah z pierwszej części, jak i Sezonu Drugiego stanowiła tylko zły sen, inni zaś przyjęliby, że mamy do czynienia z przedśmiertnymi majakami. Co więcej, tego rodzaju zakończenie mogłoby stanowić punkt wyjścia dla ewentualnego Sezonu Trzeciego, gdzie Clementine po prostu się przebudza, jak to sobie rzeczywiście wyobrazili twórcy.
W
Sezonie Drugim uświadczymy mniejszej ilości jakichkolwiek wyzwań typowych dla gier przygodowych. Owszem, również w pierwszej odsłonie cyklu wielu takowych nie było, wyjadacz gatunku tylko prychnąłby z pogardliwym poczuciem wyższości, ale nawet takie wcześniejsze uruchomienie pociągu nie da się porównać pod względem komplikacji na rzecz którejkolwiek „łamigłówki”, z którą graczowi przyjdzie się zmierzyć tym razem.
|
„Śpieszmy się kochać ludzi tak szybko odchodzą”
|
Bardzo nieznacznej kosmetyce uległa warstwa wizualna danej produkcji – owszem, pewne ulepszenia „mędrca szkiełkiem i okiem” można dostrzec, trudno jednak nawet mówić o ewolucji, co najwyżej o kosmetyce. Większym zmianom uległa ścieżka muzyczna produkcji, zabrakło jednak motywu równie wyrazistego, jak ten z „wzruszających chwil” pierwszej odsłony serii.
The Walking Dead: Season Two okazało się produkcją dla mnie zaskakująco dobrą, stanowiącą twórcze rozwinięcie pierwszej odsłony – w pewnych warstwach może słabszą, w innych jednak bardziej zjadliwą. Jest to Opowieść przez duże „O” i ani trochę nie żałuję sięgnięcia po nią.
Metryczka
Grafika |
90% |
Muzyka |
75% |
Grywalność |
90% |
|
|
Ocena końcowa |
85% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Core 2 Duo 2 GHz, 3 GB RAM (4 GB RAM - Vista/7), karta grafiki 1 GB, 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7
|
|
Autor: Klemens
|
|
|