Co majÄ… ze sobÄ… wspólnego nieumarli, Gliwice i pierwsza wojna Å›wiatowa? Po krótkiej chwili zastanowienia, wiÄ™kszość ludzi odpowie – „nic?”. PrzeciÄ™tny gracz z miejsca pomyÅ›li o Necrovision – pierwszoosobowym shooterze stworzonym przez polskie studio Farm 51, który miaÅ‚ swojÄ… premierÄ™ w marcu 2009.
Od tego czasu minęło już przeszło dwanaście miesięcy i temat byłby dawno nieaktualny, gdyby nie wydany w tym roku dodatek do
Necrovision o podtytule
Przeklęta Kompania*. Ten, podobnie jak podstawa, przenosi gracza do 1916 roku, gdzie wśród pożogi pierwszej wojny światowej przyjdzie mu zmierzyć się z czymś więcej niż tylko kule i bagnety przeciwników. Tym razem bohaterem jest niemiecki lekarz i weteran wojenny doktor Zimmerman. Tak, tak - ten sam Zimmerman, który w podstawowym
Necrovisionie byÅ‚ jednym z „tych zÅ‚ych”. Jak to tak? A tak, iż PrzeklÄ™ta Kompania jest prequelem swego pierwowzoru co oznacza tyle, że fabularnie przedstawia wydarzenia wczeÅ›niejsze. Zimmerman zostaje powoÅ‚any do wojska, by zbadać sprawÄ™ tajemniczej plagi zamieniajÄ…cej żoÅ‚nierzy w ożywione zwÅ‚oki, peÅ‚ne agresji i nienawiÅ›ci do wszystkiego co żywe.
Doktor dociera na umówione miejsce spotkania z tytułową
Przeklętą Kompanią i tu czeka go pierwsza niespodzianka. Zamiast szeregowego Hansa, Albrechta czy innego Adolfa powitanie zgotowało mu stadko wygłodniałych zombich. Sprawy znacznie się komplikują, co jest dobrym pretekstem do przegonienia gracza przez dziesięć rozdziałów kampanii solowej odpowiadającej w przybliżeniu ośmiu godzinom zabawy. O ile zabawą nazwać można krwistą sieczkę pełną mięsa, posoki i fruwających kawałków ciała. Nie ma zmiłuj. Jako że wojna to nie przelewki a i z nieumarłego więźnia pożytek żaden, pod nóż (częściej lufę) wypada brać równo wszystko co tylko pojawi się na ekranie i wykazuje jakiekolwiek oznaki życia, a pojawia się tego całkiem sporo. Oldschool w pełnej krasie. Dynamiką i charakterem rozgrywki gra najbardziej przypomina
Painkillera (tych samych twórców zresztÄ…) lub z nieco bardziej klasycznych – pierwszego, oryginalnego
Dooma.
Można się sprzeczać o wagę poszczególnych elementów gatunku FPS, przedkładając klimat nad grafikę czy jeszcze inne aspekty, ale jedno dyskusji nie podlega. By strzelanka była dobrą strzelanką, musi się w niej dobrze strzelać. Prostota jest przymiotem geniuszu :). Podobnie jak we wspomnianym
Painkillerze to wÅ‚aÅ›nie samo „pif-paf” gra w
Necrovision pierwsze skrzypce. Jakkolwiek bezmyślne i pozbawione realizmu by ono nie było, pociąganie za spust po prostu daje tu masę satysfakcji i opartej na najniższych instynktach radości. Arsenał kilkunastu broni (w tym sześciu nowych) jest na tyle obfity i zróżnicowany, że znajdzie się tu coś na każdą okazję . Osobiście bardzo przypadła mi do gustu strzelba i karabin snajperski, niezastąpione na stosownie krótki i długi dystans. Nieczęsto spotykaną w gatunku ciekawostką jest tutaj możliwość posługiwania się równocześnie dwiema różnymi broniami. Prawa ręka zarezerwowana jest dla pistoletu, a do lewej wedle uznania powędrować może między innymi dynamit, bagnet czy nabijana gwoździami maczuga.
Używanie dwóch broni równocześnie sprawia najwięcej frajdy, gdy jedną z nich jest specjalna stalowa rękawica. Trzy metalowe ostrza rodem z
X-mena pozwalajÄ… na potężne ciosy w walce wrÄ™cz, które Å‚adujÄ… magicznÄ… moc rÄ™kawicy. Może to być ognista kula, zamrożenie lub ożywienie dopiero co pokonanego przeciwnika, który z wdziÄ™cznoÅ›ci ochoczo stanie po naszej stronie. Szkoda tylko, że zupeÅ‚nie nie wykorzystano ogromnego potencjaÅ‚u drzemiÄ…cego w tej broni. Po pierwsze Zimmerman może posÅ‚ugiwać siÄ™ tÄ… rÄ™kawicÄ… jedynie w dwóch ostatnich, krótkich rozdziaÅ‚ach. Po drugie, ani instrukcja, ani sama gra nie informuje bezpoÅ›rednio o tym jak jej używać – o umiejÄ™tnoÅ›ci ożywiania polegÅ‚ych kreatur wiedziaÅ‚em wyłącznie dziÄ™ki znajomoÅ›ci pierwotnego
Necrovisiona. Zbagatelizowanie tej broni jest tym bardziej zaskakujące, że była ona głównym ficzerem i znakiem rozpoznawczym podstawki.
Innym charakterystycznym mechanizmem gry sÄ… tak zwane combosy, czyli okreÅ›lone sposoby uÅ›miercania i tak już nieżywych przeciwników. StrzaÅ‚ ze strzelby w odrzuconego kopniÄ™ciem przeciwnika zostanie skwitowany podpisem „lecÄ…ca kaczka”, a celny atak saperkÄ… wymierzony w gÅ‚owÄ™ nosi dumnÄ… nazwÄ™ „zemsty farmera”. LiczbÄ™ podobnych kombinacji trafnie oddaje wyrażenie – kilkadziesiÄ…t i wbrew pozorom sÄ… dość mocno zróżnicowane. SÄ™k w tym, że wybór combosa ma znaczenie czysto kosmetyczne i sÅ‚uży jedynie zwiÄ™kszeniu satysfakcji wÅ‚asnej gracza. O wiele bardziej istotne niż to, jak niemiecki doktor zabija napotkane kreatury jest, by robiÅ‚ to wystarczajÄ…co szybko. Seria zabójstw nastÄ™pujÄ…cych w krótkich odstÄ™pach czasu Å‚aduje poziom adrenaliny.
Aktywowana samoistnie przy niskim poziomie zdrowia lub uruchomiona rÄ™cznie w dowolnym, wybranym przez gracza momencie adrenalina przyspiesza wszystkie reakcje bohatera, co skutkuje klasycznym bullet-timem , w którym wrogowie poruszajÄ… siÄ™ z prÄ™dkoÅ›ciÄ… kontuzjowanego żółwia. Dodatkowo każdy kolejny combos zwiÄ™ksza poziom furii – im wyższy poziom, tym wyższe obrażenia i szybkość przeÅ‚adowania broni. Maksymalny próg furii wyznaczany jest przez liczbÄ™ znalezionych wampirzych amuletów, których kilka zostaÅ‚o ukrytych w każdym z dziesiÄ™ciu rozdziałów fabularyzowanej kampanii dla jednego gracza. PiszÄ™” fabularyzowanej” bo trudno oprzeć siÄ™ uczuciu, że historia Zimmermana zostaÅ‚a na siłę dodana do gry, która miaÅ‚a być po prostu bezmyÅ›lnÄ…, szybkÄ…, zrÄ™cznoÅ›ciowÄ… strzelaninÄ… nastawionÄ… na eksterminacjÄ™ coraz to nowych hord przeciwników. FabuÅ‚a przekazywana jest głównie przez odczytywanie przed każdÄ… misjÄ… dzienników prowadzonych przez bohatera. WypadajÄ… one nad wyraz ubogo, zarówno ze wzglÄ™du na merytorykÄ™ (filozoficzne egzystencjalne wywody czÄ™sto nijak nie zwiÄ…zane z akcjÄ… gry) jak i na formÄ™ przekazu (angielski lektor z wybitnie niemieckim akcentem i egzaltowanym tonem wypada pospoÅ‚u Å›miesznie i żaÅ‚oÅ›nie). Jeszcze gorzej prezentujÄ… siÄ™ beznadziejne przydÅ‚ugie dialogi bÄ™dÄ…ce cut-scenami, których niestety nie sposób pominąć. Należy przy tym pamiÄ™tać, że twórcy
Necrovisiona nigdy nie mieli w tym kierunku dużych ambicji. Fabuła miała po prostu nadać sens działaniom gracza i mimo że słabo, to jednak spełnia tę rolę.
InnÄ… sporÄ… wadÄ… jest brak rzeczywistego powiewu Å›wieżoÅ›ci, jakiego należaÅ‚oby spodziewać siÄ™ po dodatku. Fakt - poprawiono kilka wiÄ™kszych bolÄ…czek podstawki – szczególnie miÅ‚o przyjÄ…Å‚em znaczne skrócenie czasu Å‚adowania danych, które poprzednio kazaÅ‚o czekać kilka minut (!) na zaÅ‚adowanie siÄ™ nowego rozdziaÅ‚u. Dodano parÄ™ nowych broni i grupkÄ™ Å›wieżych przeciwników, ale to wszystko wciąż za maÅ‚o jak na produkt, którego doszlifowanie zajęło twórcom blisko dwanaÅ›cie miesiÄ™cy. RewolucjÄ… w
Przeklętej Kompani miało być wprowadzenie pojazdów i samolotów. Skończyło się na liczbie pojedynczej. Jeden czołg
(FT-17) i jeden dwupłatowiec (
Halberstadt CL.II. ) - to wszystko co gra ma do zaoferowania miłośnikom pierwszo-wojennego sprzętu bojowego. O ile czołg wypada raczej zwyczajnie, ot jeździ i strzela, o tyle sprawa samolotu może budzić spore wątpliwości. Winę ponosi głównie sterowanie za pomocą myszy, które z jednej strony nie należy do najwygodniejszych, a z drugiej pozwala na akrobacje tyleż dziwaczne co niewykonalne jak np. zawrócenie maszyny w poziomie na odcinku pięciu metrów. Gdyby latanie lub kierowanie czołgiem oceniać jako osobne produkcje otrzymałyby noty nie wyższe niż 30 procent. W nowym
Necrovisionie obie te czynności są tylko jednorazowymi mini-gierkami, stąd w ogólnym rozrachunku można je traktować jak średnio udane urozmaicenie rozgrywki i zaliczyć je grze in plus.
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|