Same lewele, przypominają w większości do złudzenia labirynty. Mimo, że gra jest w trójwymiarze, ściany wyglądające identycznie na danym poziomie gry, jak i wąskie, pokrętne korytarze, którymi przechodzi drużyna, mogą niejednego gracza zdezorientować, a nawet wprowadzić w obłęd ^^, ale nie zniechęcajmy się tak szybko, gdyż korzystając z map, z pewnością nie sposób się będzie pogubić na danych lewelach Temple Darkmoon. Zwłaszcza, iż w grze jest sporo charakterystycznych miejsc dla danego etapu, które utrwalą się graczowi w pamięci. Dla przykładu podam kilka z nich… Katakumby, level drugi – cele więzienne, w których porozrzucane są szczątki śmiałków, którzy zakłócili spokój tajemniczej świątyni; czy groby w lesie, z których wykopać można coś, co możliwe iż się przyda w samym Temple Darmoon, co pomoże z pewnością twojej drużynie w trudnych dla niej chwilach.
Sposób poruszania się w grze, jest nieco rwany. Ale czegóż wymagać od gry z ‘91 roku? Nie powtarza się takie niedopracowanie, jakie miało miejsce w poprzedniej części, gdzie wystarczyło przycisnąć raz klawisz odpowiadający za poruszanie się, a drużyna gnała bez opamiętania, często pomijając istotne rzeczy i miejsca. Tutaj każde kliknięcie, oznacza jedno poruszenie się drużyny w tył, w przód i na boki. Poruszanie się wrogów również nie zostało do końca dopracowane. Pomijając to, iż ich ruchy niespecjalnie różnią się od naszych, to są dziesięć razy wolniejsi, przez co łatwo ich zgubić w pokrętnych korytarzach.
Walki także nie pokazują się najlepiej – są podzielone na tury. Widać to świetnie na przeciwnikach, gdyż grając jesteśmy oczami drużyny i nie widzimy swojej kompanii. Istota, z jaką walczymy bierze zamach, uderza (matrix – moment zamarcia w miejscu w tym momencie), po czym powraca do punktu wyjścia – stoi jakby nigdy nic. Mniej więcej tak samo i u nas to bodajże wygląda. Nie ma możliwości, byśmy uderzali na wroga co sekundę. Wzięcie zamachu trwa trochę. Kolejną rzeczą podczas walk, o której warto wspomnieć, jest ustawienie naszej drużyny w dwóch rzędach, po sześć osób (lub po cztery osoby). Tak więc tylko dwie postacie na przedzie mogą zadać przeciwnikowi obrażenia. Dwie osoby na przedzie mogą zostać zranione przez wroga, z którym walczą… chyba że drużyna jest otoczona przez niepożądanych gości z kilku stron. Ułatwieniem jest może i to, że podczas walk, gdy wojownicy w pierwszym rzędzie są zajęci walką, bohaterzy z drugiego i trzeciego rzędu mogą miotać w przeciwników zaklęcia i inne przedmioty (np. strzały z łuku, kamienie z procy).
W grze dostępny jest całkiem niemały arsenał czarów. Problem w tym, że nie ma w niej żadnych opisów ich działania. Nie jest napisane co dają ani jak ich poprawnie używać. Działania niektórych zaklęć jak np.: „Ognista Kula”, czy „Płomienie z rąk” można się domyślić, mimo iż obrażeń zadawanych przez nie nie jesteśmy w stanie określić. Natomiast zaklęcia typu „Magiczna szata”, lub „Ochrona przed złem” pozostają zagadką dla osób nie posiadających instrukcji do gry. Gdyż tylko w niej znajdują się opisy działania i używania zaklęć… zresztą nie tylko ich. W instrukcji znajdują się preferencje każdej broni i czaru, co jest zapewne niewybaczalnym błędem, że nie ma na taką istotną rzecz, miejsca w grze.
Kolejną rzeczą, jaką powinniśmy wiedzieć, to niemożliwość podciągnięcia poziomu bohatera wyżej niż jedynie do 11. Jednakże nie przeszkadza to w rozgrywce, gdyż bohaterem jednoklasowym zaczynamy od 7 poziomu, a satysfakcja jest gdy taki bohater (nawet za nic) dostanie nagle poziom, zwiększający jego preferencje, wytrzymałość, a nawet umożliwia wyuczenia się nowych czarów.
Dodam jeszcze, że w części trzeciej –
Eye Of The Beholder III: The Assault On Myth Drannor – podczas tworzenia postaci można wpisać kod tyczący się części drugiej
EOB. Mianowicie, wybrawszy dowolną twarz (przerobioną z poprzednich dwóch części, jak i z nowych twarzy), można uzyskać wizerunek NPC-ów z
EOB2, wpisując prawdziwe imię takowych postaci, jak: Calandra, Amber, Shorn, Tanglor i Insal.
Eye Of The Beholder II: The Legend Of Darkmoon jest według opinii publicznej ( w tym mojej:)), najciekawszą częścią z całej trylogii. Wysokie noty otrzymała tematyka tejże części, jak i bardzo ładna muzyka z intra, której autorem jest Frank Klepacki, dźwięki jednak są już nieco uboższe, często składające się z pojedynczych odgłosów midi, czasem brzmią nieciekawie.
Gra o oryginalnym, tajemniczym wątku czeka na gracza otwierając wrota świata Dungeons & Dragons. Stań wraz ze swoją drużyną do walki z licznymi wrogimi istotami! Złam tajemnicę Temple Darkmoon, by uratować Waterdeep przed licznym plugastwem, mieszkającym w świątyni! Odmień los śmiałków, którzy odważyli się przekroczyć próg kleryckich komnat! Zagraj w Oko Obserwatora II: Legendę Mrocznego Księżyca!
* * *
Ciekawostką, jaką chciałbym dodać od siebie, jest trwanie projektu prac nad specjalną edycją
EOB2, której podjął się Francuz Jardel Bertrand. Do gry ma być ponoć dołączona automapa, jak i przełożenie gry na kilka języków – w tym i polski. Ulepszenie
EOB1 zostało prawie że ukończone, dodana została większa ilość slotów, automapa, grafika w 265 kolorach, oraz przełożenie gry na: francuski, niemiecki, włoski i polski.
EOB3 natomiast, ma wyjść po raz pierwszy na Amigę.
|
| Autor: Khelben Arunsun
|
|
|
| << poprzednia | 1 | 2
|