Zaliczam się do grona tych graczy, którzy mieli do czynienia z każdą pecetową edycją serii Fallout – z wyjątkiem Fallouta 76, ale to z tej prostej przyczyny, że tą strzelankę traktuję jako wyłącznie wykorzystującą znaną markę, lecz nie mającą z nią tak naprawdę nic wspólnego w zakresie istoty rozgrywki – i choć z ogromnym sentymentem wspominają pierwsze dwie produkcje Interplay’a, jak też bynajmniej nie gardzą taktycznym Bractwem Stali, to i z uznaniem (choć nie bezkrytycznym) przywitali edycje przeniesione w trójwymiar. Polegałoby na prawdzie jednak również stwierdzenie, że obcując z produkcjami tak Bethesdy, jak i Obsidianu, odczuwałem pewien brak w ich atmosferze. Z zainteresowaniem śledziłem więc proces produkcji ATOM RPG, czyli sowieckiej wariacji na temat nuklearnej postapokalipsy.
Rzeczona produkcja już w swym oficjalnym tytule posługuje się popularnym skrótowcem, co ma wyraźnie podkreślić charakter tej pozycji. Nie sposób jej więc podejrzewać o zręcznościowe inklinacje, jak to miało miejsce w przypadku
Fallouta 3 i kontynuatorów, nie jest to również jakakolwiek hybryda gatunkowa (jak
Brotherhood of Steel), lecz produkcja nade wszystko nastawiona na intelektualną eksplorację świata i interakcję z nim. Odczuwamy to już zresztą w pierwszych jej minutach, gdy opadają nas bandyci, którzy korzystając z przewagi liczebnej pozostawiają nas po prostu bez szans w jakimkolwiek starciu, możemy więc co najwyżej uniknąć kilku guzów.
|
W końcu opcja, na którą czekały miliony graczy!
|
Nieco inaczej niż
Opad Radioaktywny gra opowiada o alternatywnej przyszłości, która jest… przeszłością. Historia
ATOM RPG rozgrywa się bowiem w 2005 roku, acz w świecie, w którym w 1986 roku doszło do starcia atomowych potęg. W konsekwencji jakkolwiek Związek Radziecki jest przeszłością, to mentalnie wciąż głęboko tkwi w świadomości tych, którym dane było przetrwać.
Jednym zaś z tych szczęśliwców jesteśmy my, bynajmniej nie wolnych od prosowieckich sympatii. Inaczej bowiem niż nawykliśmy, Kraj Rad wzbudza w naszym sercu szereg ciepłych uczuć, przyspieszając tętno w żyłach i kierując na nasze usta dźwięki „Międzynarodówki”. Jesteśmy bowiem funkcjonariuszy tajnej organizacji A.T.O.M. (czym byłaby „postapokalipsa” bez stosownych skrótowców!), czyli swoistego KGB ukierunkowanego na zachowanie porządku po nuklearnej pożodze i w miarę możliwości przywrócenie ojczyzny dyktatury proletariatu do życia.
|
I takie podejście to ja rozumiem!
|
Od razu jednak pragnę podkreślić, że gra jest wolna od jakiejkolwiek polityki historycznej czy innego spropagandyzowania. Owszem, twórcy w przeważającej mierze wywodzą się z krajów byłego ZSRR (choć wśród nich odnaleźć można również Polaków, a i podczas rozgrywki natkniemy się na kilka „poloniców”), ale nie cechuje ich zacietrzewienie czy wyprane mózgi, nie w większym stopniu, niż to dotyczyło ich amerykańskich odpowiedników pracujących nad
Falloutem.
Osobiście przy okazji
Fallouta 4 poczułem się dość zdradzony uproszczeniem systemu budowy postaci – w związku z czym konstrukcję
ATOMA przywitałem z otwartymi ramionami. Nie da się ukryć, że w mocnym stopniu wzoruje się ona na tytanie gatunku, choć nie w sposób niewolny bądź ślepy na upływ lat – nade wszystko rozbudowany został moduł rzemiosła, nieobecny wszak w pierwowzorze. Szkoda tylko, że system perków nie został adekwatnie rozbudowany, jego substytut w postaci drzewka umiejętności (które zresztą dość łatwo przeoczyć) jest niestety mocno niedoskonałym ersatzem.
|
A można było porozmawiać o przyrodzie...
|
W przypadku pierwszego
Fallouta gracz mógł dość swobodnie eksplorować skażone krainy, acz musiał mieć baczenie na licznik czasu dzielący jego rodzimą kryptę od śmierci z pragnienia. W przypadku Atomu ta swoboda została posunięta do przodu – wątek główny występuje i choć nie jest specjalnie porywający, to potrafi nieco zafrapować, tym niemniej równie dobrze można go przez dłuższy czas ignorować i skupić się na penetracji okolic i realizacji różnorakich questów pobocznych.
ATOM RPG - recenzja
|
|
|
| 1 | 2 | następna >>
|