Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

9 na 10 graczy Mass Effect wolało być idealistą a nie renegatem
Pamiętacie system moralności z trylogii Mass Effect? Ci z Was, którzy dali się porwać kosmicznej sadze, prawdopodobnie wielokrotnie zastanawiali się, w jaki sposób poprowadzić swoją postać, by uzyskać dostęp do odpowiednich opcji dialogowych, a co za tym idzie - w konkretny sposób zadecydować o losach galaktyki. Dla tych, którzy nie grali: ME oferował prosty system podzielony na dwa paski - idealisty (Paragon) i renegata (Renegade). Działania praworządne zwiększały pierwszy wskaźnik, zaś okrutne drugi. W trzeciej części zostało to zastąpione jednym paskiem reputacji, ale działało niemal identycznie.

Jak pewnie pamiętacie lub domyślacie się, dopiero odpowiednie „naładowanie” konkretnego paska odblokowywało dodatkowe możliwości. To sprawiało, że najbardziej opłacało się grać postacią skrajnie dobrą albo skrajnie złą, zdecydowanie nie neutralną (w kontekście opcji dialogowych, a nie immersji). Tym bardziej ciekawa jest informacja, którą umieścił na Twitterze John Ebenger, deweloper trylogii Mass Effect. Okazuje się, że wbrew „mainstreamowi” gracze to jednak porządni ludzie! 92% z nich wybrało ścieżkę idealisty, o czym twórca wspomniał w odpowiedzi na tweet dotyczący możliwości bycia „tym złym” w grach.

Tak. Około 92% graczy Mass Effecta wybrało idealistę. A my włożyliśmy sporo pracy również w ścieżkę renegata.

Ten stan rzeczy wydaje się potwierdzać słuszność w podejmowaniu skrajnych decyzji w ME. Jednak wpis Johna Ebengera rozpoczął debatę na temat tego, dlaczego gracze tak mocno faworyzowali postawę idealisty. Okazuje się, że powodem zmiany (chociaż głównie graficznej) systemu moralności w Mass Effekcie 3 był zbyt duży nacisk na opowiedzenie się po którejś ze stron w dwóch wcześniejszych częściach. Inna sprawa, że często działania renegata wydawały się zwyczajnie bezcelowe.

Cała sytuacja skłania do ogólnego zastanowienia się nad systemami moralności w grach. Podstawową kwestia (w mojej skromnej opinii) powinno być pytanie: czy gra w ogóle musi komunikować graczowi o jego „statusie moralnym”? Starsze gry, szczególnie RPG, przyzwyczaiły nas do pasków reputacji, które były czytelne. Ale też zdecydowanie wpływały na naszą podświadomość. Wykonywaliśmy wiele czynności sugerując się nimi, co, chyba musicie przyznać, nie ma wiele wspólnego z immersją.

Obecnie możemy zauważyć pewien zwrot w stronę bardziej naturalnych rozwiązań. Gry oczywiście na bieżąco monitorują i „interpretują” nasze decyzje, ale na ekranie widzimy wyłącznie efekt, a nie wskaźnik procentowy czy kolejny pasek. Dobrym przykładem może być w przyszłości Dying Light 2, którego twórcy od dawna deklarują, że w grze nie będzie widocznego systemu reputacji, bo zależy im na realnych emocjach, a nie „kolekcjonowaniu punktów”.

Źródło:
"Serek" - GRY-OnLine
Klemens
2020-02-23 16:58:22
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow