„Detection endes case”, zwykł był mawiać Sam Hawthorne, jeden z najwybitniejszych detektywów działających w wirtualiach w połowie lat osiemdziesiątych XXII wieku. Gdy zginął w niewyjaśnionych okolicznościach, jego przyjaciele umieścili na holograficznym nagrobku napis: „Sam «DEC» Hawthorne. Nigdy nie zapomnimy”. Od tej pory solverzy, czyli detektywi działający w grach, zaczęli siebie nazywać gameDECami. Oto historia jednego z nich.
Koniec XXII wieku. Ludzie żyją w miastach-klatkach oddzielonych od agresywnego ekosystemu barierami ABB. Światem rządzą korporacje, choć zwykły obywatel tego nie zauważa. Wielu spędza czas w światach sensorycznych – grach dających wrażenie pełnego uczestnictwa. Gdzie przebywają ludzie, pojawiają się kłopoty. A gdy kłopoty dotyczą sieci, potrzebny jest nie policjant, ale gamedec – detektyw od gier. Taki jak Torkil Aymore z Warsaw City.
Gry wideo, zwłaszcza wieloosobowe, ukształtowały nową kulturę, właściwie światy, o których rzesza społeczeństwa na co dzień nie ma pojęcia, a w konsekwencji przeżywa zaskoczenie skonfrontowana z wiadomościami o osobach zawodowo zanurzonych w tych uniwersach, zarabiających na turniejach, ale też i mniej spektakularnych aktywnościach, jak chociażby handel wirtualnymi przedmiotami. Niewidzialna ręka rynku generuje coraz to nowe zawody, dlaczego więc jednym z nich nie miałby być detektyw?
Rzecz w tym, iż główny bohater powieści jest tak naprawdę kimś znacznie więcej – nie tylko rozwiązuje zagadki, ale też wygrywa na zlecenie, pełni funkcję swego rodzaju przewodnika-opiekunki, czasami zaś nawet pomaga w najzwyklejszym „czitowaniu”. Ot, takie ucieleśnienie marzeń każdego gracza, który zbyt często słyszał frazę o marnowaniu czasu przy monitorze…
Akcja rzeczonej pozycji – składającej się teoretycznie z luźnych opowiadań, składających się, acz nienachalnie, na pewną ogólną fabułę – rozgrywa się pod koniec XXII wieku, aczkolwiek prezentowany świat dość mocno przypomina znaną nam współczesność, tyle że przesyconą angielszczyzną, adaptującą, czy nawet przeinaczającą zastane nazwy o zupełnie odmiennej proweniencji.
Niestety największą bolączką danej książki jest fakt, że jest… po prostu słaba. Zamysły fabularne na poszczególne opowiadania są w najlepszym razie naiwne, często zaś „geniusz” głównego bohatera jest tak oczywisty, że pretensjonalny i wręcz groteskowy. Co gorsza, nie sposób nie odnieść wrażenia, iż autor jest zachwycony własną pomysłowością w sytuacji braku ku temu podstaw.
„Granice rzeczywistości” to utwór w dużej mierze o charakterze grafomańskim, stanowiący projekcję popularnych klisz i skojarzeń. Jego lektura postępuje wartko, jednakże niejednokrotnie rodząc grymas irytacji na twarzy.
|
Autor: Klemens
|
|
|