Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego

Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego

Informacje o grze

dots Tytuł: Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego
dots Autor: Michał Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer, Michał Studniarek, Tomasz Kreczmar
dots Realia: Fantasy
dots Ilość stron: 256
dots Mechanika: k6
dots Świat: Kontynent (oparte na prozie Andrzeja Sapkowskiego)
dots Wydawnictwo: MAG
dots Rok wydania: 2001
dots Cena: Podręcznik główny - 69 PLN
Risen


Zdarzyło wam się podczas lektury sagi wiedźmińskiej poczuć chęć znalezienia się w świecie Geralta z Rivii? Wcielić się w walecznego wiedźmina, czy chytrego Jaskra? A może zaciekawiła was magia i postacie takie jak Yennefer czy Vilgefortz? Jeśli tak, to poczytajcie…
Okazję taką daje wam, licząca już ponad 9 lat gra fabularna. I mimo, że słynny łowca potworów doczekał się już doskonałej gry komputerowej, dającej mu rozgłos na cały niemalże glob, to system ten wciąż ma się dobrze.


Świat i rozgrywka
Gra rozgrywa się w świecie wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego. Nie nawiązuje ona bezpośrednio do fabuły książek, nie jest też ich alternatywną kontynuacją. Saga jest tylko tłem dla graczy, w którym oni sami mają stworzyć niepowtarzalne historie. Autorzy gry proponują wybrać czas poprzedzający fabułę książek, tak, aby postacie takie jak Geralt czy Jaskier nie były rozpoznawalne przez ogół. Nie jest to oczywiście sytuacja wymuszona.
Do gry, jak w każdym RPG-u, potrzebna jest osoba prowadząca, znająca ciąg zdarzeń, w jaki wplątani będą bohaterowie stworzeni przez resztę graczy. Człek ten określany jest w „Wiedźminie” mianem Bajarza. Osoba, pragnąca wcielić się w te rolę powinna znać dobrze twórczość Sapkowskiego oraz jako tako orientować się w meandrach mechaniki (jako tako, bo od tego jest podręcznik, żeby do niego czasem zajrzeć). Bajarz nie tworzy swojej postaci, za to odpowiedzialny jest za fabułę, postacie niezależne (czyli mówiąc językiem używających angielskich skrótów NPC-e) oraz świat przedstawiony. Słowem, jest zmysłami bohaterów, opisuje co widzą, słyszą, a nawet co czują w podświadomości.
A co z resztą graczy? Każdy z nich ma za zadanie stworzyć swoją postać, którą będzie poruszał się w świecie „Wiedźmina”. Bohater może wywodzić się z następujących ras: Człowieka, Elfa, Krasnoluda, Gnoma, Niziołka oraz Wiedźmina (dodatki pozwalają na wcielenie się np. w Driady czy Półelfy). Wiedźmin istnieje tu jako osobna rasa, a nie na przykład, jako klasa dla Człowieka. Zresztą system ten nie zna w ogóle pojęcia „klasy” jako takiej. Po prostu ich nie posiada. Gracz sam poprzez odpowiednie rozdanie punktów na cechy i umiejętności kreuje swą postać. Oczywiście tą zasadą można stworzyć „typowego” wojownika czy czarodzieja. Droga wolna. Taka metoda tworzenia postaci jest na pozór o wiele mniej czasochłonna niż w „klasowym” Warhammerze czy Dungeons & Dragons, no i pozwala na większe wczucie się w rolę stworzonego przez siebie herosa (bądź też łotra).
System według autorów ma być bardziej zbliżony do idei gry opowiadanej (z ang. storytelling game), niż do rozgrywki opartej na mechanice. Terminy takie jak „Bajarz” i „gra wyobraźni” maja za zadanie wyróżnić „Wiedźmina” spośród innych gier fabularnych.

Mechanika
Opiera się ona na prostej, używanej w grach typu Chińczyk, kości sześciennej. Postacie opisywane są przez szereg cech, oraz umiejętności przypisanych do każdej z nich. Cechy określane są w skali 1-5, gdzie 1 w przypadku Intelektu, oznacza kompletnego idiotę, zaś 5, wybitnego geniusza. Umiejętności, których gracz nie nabył, nie posiadają żadnej wartości, zaś te, które potrafi, posiadają skalę podobną do cech. Aby sprawdzić, czy udało nam się wykonać jakieś zadanie, należy wykonać test rzutu kośćmi. I tak, rzucamy taką ilością kostek, jaki mamy poziom cechy, po czym liczymy liczbę tzw. sukcesów ( czyli wyników 4, 5 i 6). Wcześniej należy jednak określić poziom trudności zadania, a także zredukować go o wartość testowanej umiejętności.
Przykład:

Najemnik Goren zamierza przekroczyć rzekę wpław. Rzeczka jest raczej niewielka, za to ma dosyć silny nurt. Bajarz biorąc pod uwagę nurt rzeki, ustala, że przepłynięcie na następny brzeg nie jest łatwym zadaniem. Poziom trudności testu wynosi 5, czyli zadanie jest ryzykowne. Gracz mimo to, decyduje się na rzut. Kondycja Gorena wynosi 3, zaś umiejętność pływania 2. Poziom umiejętności redukuje trudność do 3 (5-2 od pływania daje nam 3). Aby test wypadł pomyślnie, gracz na trzech kostkach (czyli tyle, ile wynosi poziom cechy, tu Kondycji) musi wyrzucić trzy sukcesy (czyli tyle, ile wynosi poziom zredukowanej trudności), a więc wartości 4, 5 albo 6.

Istnieje tu jednak wyjątek, podczas każdego testu jedną z kości określamy jako „Kość Przeznaczenia”, kostka ta może przechylić cały test na korzyść bądź porażkę gracza. Bowiem gdy wypadnie na niej szóstka, test kończy się automatycznym sukcesem, zaś w przypadku wyrzucenia jedynki, cóż…
Mechanika to zdecydowanie najsłabsza strona systemu, jest niedopracowana, przez co gracze lubujący się w niej, nieraz będą musieli naginać jej zasady.
| 1 | 2 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow