Za górami za lasami i na dodatek oczywiÅ›cie dawno temu, jak również w odlegÅ‚ej krainie byÅ‚a sobie maÅ‚a chatynka, gdzie stary czÅ‚owiek spisywaÅ‚ dzieje swego przybranego syna a zarazem maÅ‚ego przyjaciela. WychowaÅ‚ go jak wÅ‚asnego, choć znalazÅ‚ go w szuwarach pobliskiej rzeki o dużym rozlewisku i mÄ™tnym powolnym nurcie. Od razu wyczuÅ‚ w nim coÅ› niezwykÅ‚ego i intrygujÄ…cego. ZauważyÅ‚ również tajemniczy wisiorek zamotany rzemyczkiem na pulchnej maÅ‚ej rÄ…czce dzieciÄ™cia. „Tak wÅ‚aÅ›nie przewraca siÄ™ Å›wiat i jego ustabilizowanie, ale jaka ta zmiana zdaje siÄ™ być przyjemna a zarazem pociÄ…gajÄ…ca”- pomyÅ›laÅ‚. Jego odczucia, mimo że pozytywne, byÅ‚y bardzo skomplikowane w tym momencie. ZresztÄ… czego siÄ™ spodziewać po starym znachorze parajÄ…cym siÄ™ zioÅ‚olecznictwem, zabłąkanym w starych manuskryptach studiowanych przez wiele dni i nocy. Dodatkowo nasz staruszek nie byÅ‚ ksztaÅ‚cony w sztuce magicznej, ale że miaÅ‚ wszechstronne zainteresowania, troszkÄ™ tych umiejÄ™tnoÅ›ci posiadaÅ‚. OdczuÅ‚ wiÄ™c przedziwnÄ… aurÄ™ otaczajÄ…cÄ… chÅ‚opiÄ™. To go jeszcze bardziej zmotywowaÅ‚o do podjÄ™cia trudu wychowania dzieciÄ™cia.
Mijały lata, a chłopiec wychowywał się i kształcił nie sprawiając większych zawodów swojemu mentorowi i ojcu. Wymagania rosły w miarę lat zarówno dla starzejącego się człowieka, jak i wkraczającego w wiek już niedziecięcy chłopca. Mędrzec uznając, że już przekazał wszystko co potrafił swemu przyjacielowi, dał mu przyzwolenie do upuszczenia go i zdobywania wiedzy szerszej, poukładanej oraz akademickiej. Chłopiec szczerze kochał swego wybawcę i nie chciał tego zrazu uczynić, ale przynaglany przez uzdrowiciela argumentami dość zaskakującymi jak na wiek i podejście do życia zmienił zdanie. Poprzysiągł jednak że powróci abo przynajmniej raz na pół roku odwiedzi swego opiekuna.
Jako pilny uczeÅ„ szybko zaaklimatyzowaÅ‚ siÄ™ na uczelni. ByÅ‚a to Avencast, jedna z najlepszych, najbardziej renomowanych uczelni krainy, w której aktualnie przebywaÅ‚. PrzeszÅ‚o trzy zimy byÅ‚ tylko pomocnikiem jakiegoÅ› podrzÄ™dnego, acz uprzejmego i miÅ‚ego maga. Cóż, to nie byÅ‚a kara ani obowiÄ…zek, ale o dziwo chęć jego samego i niejako przymus, gdyż uważano, że uczeÅ„ jest jeszcze za mÅ‚ody. W zwiÄ…zku z tym miaÅ‚ sporo wolnego czasu i przeznaczaÅ‚ go na czytanie książek, jak go uczyÅ‚ czÅ‚owiek z chatki, a sam tÄ… intelektualnÄ… rozrywkÄ™ miÅ‚owaÅ‚. Co spowodowaÅ‚o skutek strasznego zniechÄ™cenia, gdy przyszÅ‚o mu wysÅ‚uchiwać dość nudnych wykÅ‚adów. CzÄ™sto na nich zasypiaÅ‚. I wÅ‚aÅ›nie w takiej pozie „nieoczywistego zamyÅ›lenia” niejako wcielamy siÄ™ w owÄ… postać.
Jest zbudzona ochrypłym i skrzekliwym głosem nudzącego belfra, który zirytowany rozkazuje się udać do pobliskiej komnaty gdzie znajduje się twój opiekun już znacznie wyższy rangą. Zdaje się, że akcja poczyniona za karę idzie właśnie w tym kierunku. Mentor jednak rezygnuje z kary i uznając nadspodziewane twoje wyniki w nauce, oraz bezcelowość nudnych przygotowań teoretycznych poddaje ciebie próbie ostatecznej. Masz zdobyć glejty u mistrzów magii, aby móc dostąpić zaszczytu zostania magiem. Adept pokornie się tym rozkazom podporządkowuje. Ta czynność jest wpleciona w fabułę, ale ma dobitne znamiona samouczka. Poznajemy tu podstawowe zagadnienia gry. Muszę tu poinformować, że przed rozpoczęciem rozgrywki mamy do wyboru trzy tryby sterowania, walki oraz poruszania się. Jeden z nich powoduje, że kamera jest niezależna od walki, czyli mniej więcej można ją ustawiać jak się chce, drugi jest, hmm, niby rozwinięciem pierwszego. Nazwano go trybem eksperckim, trochę trudniej się w nim steruje, ale w gruncie rzeczy to to samo. Trzeci to kamera za plecami, sama się ustawia i mym zdaniem jest najporęczniejsza. Gra posiada również tyle samo poziomów trudności: niski, średni i ekspercki.
JeÅ›li chodzi o tÄ… kwestiÄ™, to naprawdÄ™ siÄ™ namachamy. ZwiÄ…zane jest to z trybem walki i poruszania siÄ™ w rzeczywistoÅ›ci. OczywiÅ›cie jest to gra cRPG, na dodatek wersja „hack and slash”, ale styl bojowy zwiÄ…zano z czystÄ… akcjÄ…. Nie starczy jak w
Dungeon Siege kliknąć na wroga, a on pokornie zniży się przed twym mieczem. Tu musimy na łobuzów klikać nieustannie. W programie do tego stylu starć dołączono możliwość wywołania kombosów-zaklęć, jak i czarów rażących na odległość. Wywołujemy je poprzez odpowiednie kombinacje klawiszy klawiatury oraz myszki. Podejście do tego problemu dość ciekawe, nienowe ale urozmaicające rozgrywkę. Zresztą kilka najbardziej przydatnych czarów, można przyporządkować klawiszom na klawiaturze.
Przez standardowe zdobywanie doświadczenia zyskujemy dostęp nie tylko do magii ale i do punktów, które wzmacniają naszą witalność, moc magiczną itd. Dość w tym aspekcie standardowe podejście, ale i nieudziwnione, a więc przejrzyste. Starczy powiedzieć jeszcze w tym wątku, ze mamy w naszej szkole dwie, a jak się uprzeć, to trzy szkoły zaklinania rzeczywistości. Magia duszy skierowana jest do adeptów którzy wolą zasypywać nieprzyjaciół gradem pocisków, tracąc przy tym wiele z sił witalnych i zdolności bezpośredniego przylania w papę. Wiedza związana z dziedziną tak zwanej krwi stawia na brutalną siłę twoją i twojej magicznej laski. Taki mag ma zmniejszoną umiejętność rzucania zaklęć rażących z daleka. Z tych dwu dróg wybieramy na samym początku. Do dyspozycji mamy jeszcze przywołania, ale ta ścieżka nie jest zamknięta (jak tamte dwie nawzajem dla siebie) ani dla maga duszy, ani krwi.
Avencast: Rise of the Mage
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|